Simulación de ola realista para mapping arquitectónico con RealFlow

pyros - 28/05/2012 11:12
Estoy con un mapping, donde una ola colisiona con el edificio, lo he resuelto con RealFlow y hybrido. Me lo he llevado a 3ds Max para hacer la malla y renderizar. El agua es Vray y la espuma Krakatoa. En el render solo hay el agua (en la composición final para el mapping habrá el edificio detrás).
mcflait - 28/05/2012 19:15
Mola mucho la ola Pyro. Si me permites una cosa, el splash esta perfecto, pero el agua aún contiene unos cuantos bultos, pero vamos que está de lujo, esos bultos quizás con el modificador relax encima del Frost te lo deje ya resuelto.

Enhorabuena, una pena no ver la ola con un Shader de agua molón, ganarías mucho más.
pyros - 28/05/2012 20:06
Gracias mcflait. Tenía una versión del agua sin los bultos, ajustando el Frost y con un relax como dices, pero me ha terminado gustando más esta versión, que deja entrever mejor el movimiento del agua. El Shader sí, es mejorable.
josnt90 - 29/05/2012 09:28
Está demasiado vacan la espuma, felicidades. Y cuantas partículas usaste y cuanto se te demoro el render? Saludos.
pyros - 31/05/2012 16:54
Gracias. De partículas cuando hay más son unas 3,5 millones de partículas. El render en sí no ha tardado mucho, 30 segundos el frame para el agua y unos 2 minutos como máximo la espuma. Lo que sí tardo es la sim de la espuma, unas 40 horas, en un Q6600.
josnt90 - 31/05/2012 22:55
Vaya, gracias por el dato, disculpa yo soy nuevo en 3dsmax y hace poco estuve probando el Krakatoa, no sé si puedes ayudarme con esta consulta, para hacer que las partículas se vean bien al momento de renderizar es necesario crear particiones?
Cuantas usaste en este trabajo? Porque yo había hecho una simulación con FumeFX y luego al crear las particiones cada una me pesaba como 2 Gb así que, jamás la termine. Saludos.