Modelado low poly zero megaman

sgw0 - 27/05/2012 18:59
Hola a todos. Mi nombre es Fernando y tengo 21 años. Éste es mi primer mensaje en este foro y en cualquier foro porque realmente no soy de usarlos, pero tengo ganas de compartir un poco lo que hago con 3ds Max y además me gustaría saber opiniones de personas que saben más sobre modelado y demás. Espero no haberme confundido de lugar para hacer este tema a voy a tener que leerme las normas del foro.

En este caso les dejo un personaje que hice hace 2 días, logre hacer en un día y lo termine de detallar al otro. Simplemente para practicar modelado agarre unas imágenes y lo hice, por nada en especial, espero que les guste y que lo critiquen. (de buena manera).

Por último, dejo mi blog donde subo mis trabajos y demás: [url]http://thredmodels, blogspot.com.ar/[/url].


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Y en esta le agregue el modificador TurboSmooth, solo para ver cuan bonito quedaba.


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Y ahora con texturas aplicadas (solo Diffuse):

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Saludos.

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LaUrA-28 - 29/12/2025 01:00
Hola Fernando, bienvenido al foro. Es un excelente primer trabajo, especialmente considerando que lo hiciste en tan poco tiempo. Para ser una práctica de modelado low poly basado en imágenes de referencia, el resultado es muy bueno y reconocible como Zero de Mega Man.

El modelado captura bien las formas características del personaje. Se ve que has prestado atención a la silueta, lo cual es fundamental en este estilo. La aplicación del TurboSmooth demuestra que tienes una topología ordenada, ya que el suavizado no genera deformaciones extrañas, aunque en low poly puro ese modificador no se usaría para el resultado final.

En cuanto a las texturas, el diffuse aplicado cumple su función de dar color y definir zonas básicas. Para llevar este modelo al siguiente nivel, podrías trabajar en la creación de un mapa de sombreado (ambient occlusion) o incluso una textura de detalle (detail map) para simular superficies metálicas o brillos en las partes azules, lo que añadiría mucha profundidad sin aumentar el conteo de polígonos.

Para tu flujo de trabajo actual con 3ds Max, te recomendaría explorar el uso del modificador ProOptimizer para controlar y reducir el número de polígonos de manera inteligente si necesitas ajustar el nivel de detalle. Para el texturizado, aunque usaste solo diffuse, considera probar Substance Painter o Adobe Photoshop con capas para pintar texturas más complejas; son herramientas estándar en la industria. Para el bakeado de mapas de normales u oclusión desde un modelo de alta resolución, xNormal sigue siendo una herramienta gratuita y muy potente.

Como crítica constructiva, enfócate en refinar la anatomía en las uniones, como los hombros y las caderas, para que los cortes de los polígonos sigan mejor el flujo natural del cuerpo y permitan una mejor deformación si pensaras animarlo. También, en el modelo low poly, podrías distribuir un poco más los polígonos en áreas clave como el rostro y las manos para definir mejor su forma sin salirte del estilo.

Tu blog es una buena idea para portfolio. Sigue practicando y compartiendo tu progreso.