Simulación de tela y caústicas en vidrio con Mental Ray y subdivisión

Carolina - 14/05/2012 13:28
Escena realizada con Mental Ray con Caustics. Sólo un Mental Ray Spot se ha colocado desde la izquierda. El vidrio es un material DGS phenomena.

La tela es un plane con subdivisión tipo delunay se solucionó con Cloth modifier en solución local.

La subdivisión de tipo delunay, que es de triángulos en lugar de ser polígonos cuadrados bipartitos, es más adecuada para resolver telas pues es isotrópica (se deforma igual en todas las direcciones).

Edito: viendo el trabajo de José. J, parece que hoy es día de vasos linda coincidencia.

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Adjunto #165717

jose.j - 14/05/2012 16:06
Hola carolina_3d. De la imagen lo que me gustó fue el acabado del mantel. Se ve muy natural y los pliegues son coherentes a la escena. El acabado final se ve muy bien. La textura de la tela muy lograda.

Muy buen trabajo. Saludos.
Carolina - 14/05/2012 20:22
Gracias. En esta escena lo que busqué es que se viera como una fotografía casual, sin más que lo seco de lo cotidiano.

Me inspiré en esta fotografía que publica la ayuda de 3ds Max para Mental Ray.


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Adjunto #165772



No quería que fuese algo que se acercara a lo bonito.

Igualmente, ahora que las comparo, me hubiera gustado que mi imagen hubiera quedado más grotesca, más guaranga, como la de la fotografía.

La verdad es que se hace difícil lograr algo rústico. Uno tiende a caer en lo artístico y en la generación de climas, en lo escénico, sin darse cuenta.

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Adjunto #165772

Carolina - 14/05/2012 20:57
Con algunos ajustes de contraste y color para quitar suavidad y delicadeza, se acerca un poco más a lo grotesco.


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Adjunto #165778



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_ambass - 15/05/2012 21:00
Vaya. No vale postproducción. Ni texturas bitmap, sólo prodecimentales (vaya, que raro se me hace no decir procedurales, pero ciertamente no viene en la rae, aunque también la rae se las trae - toma pareado).

Ahora un poco más serio, otra perlita más de tu colección que parece que no tiene fin. No das envidia ni nada. Un saludo y que dure ese ritmo.
Carolina - 15/05/2012 21:10
Procedural es una hispanización directa de procedural (en inglés) palabra que deriva de procedure (procedimiento). Gracias por tu apasionado comentario ambas.

Obvio que no doy envidia. Es una escena pavota y simple, con tan sólo un spot y cuatro vasos, más tonta no ha de ser una escena.

Imagínatelo nada más, la hice en un rato antes de ayer.

Pero últimamente me está dando por cosas simples y sencillas como esta, son etapas, por estos tiempos no quiero estar tantas horas en la máquina, quizás pronto regrese a las superproducciones de tres meses para logar un minuto de película.
dadaa - 16/05/2012 22:15
Yo no estoy de acuerdo con traducir procedural[/i] como procedimental[/i]. Porque en español la palabra procedimiento[/i] no significa rutina, función [/i]o subprograma[/i], que es lo qué significa procedure[/i].

Al menos no para mí.

Tampoco pienso traducir render[/i] ni shader[/i].

Digo raytracer[/i], aunque prefiero decir fotones[/i] y cáusticas[/i].

Respecto al render.

Me gusta la densidad verde que coge el vidrio (aunque creo que no he visto el fenómeno en vasos).

El Bump de la textura del paño me parece demasiado grande de tamaño para un mantel, incluso si es de pana.

Cómo modelaste los vasos? Te han quedado mejor que el mío.

Me ha gustado tu comentario sobre la subdivisión de de la una y,
que es isotrópica[/i], el doblez de la tela está bien.

Como siempre, echo en falta la historia detrás de la imagen, por que se han caído esos dos vasos, en esa mesa, con esa luz, de esa manera?
Intento explicarme.

Por ejemplo, podría ser la mesa de un cuadro barroco, como la vieja friendo huevos de Velázquez.

Por ejemplo, podría haberlos tirado un gato, que escapa de la escena, o estar tumbados porque alguien está preparando un banquete y aún no los han terminado de colocar.

Lo ideal sería que fuese algo tan sutil y que cuadre tan bien que no parezca que lo has puesto ahí intencionadamente, que nadie se fije en ello.

Una vieja comiendo huevos o un gato no serían apropiados en este caso.

Se necesita muy poco para contar una historia, y siempre la echo en falta, cuando falta.

Excepto en pines, ¿cómo me gusta pines (sabes que hay un vehículo por cómo se mueve respecto al terreno, sabes que es alguien el que mira, porque se interesa por los globos, y sabes que es simpático: se interesa por los globos.

Si el vuelo hubiese sido un vuelo recto e indiferente, con el mismo escenario, hubiera tenido mucha menos gracia, hubiera sido peor, estoy seguro de eso).
Carolina - 16/05/2012 23:24
Creo que está escena si yo fuese fotógrafa, sería así la historia: Puse dos vasos parados y dos acostados y les saqué una fotografía para ver los Caustics.
Carolina - 17/05/2012 03:47
El modelado de los vasos es un objeto Loft que interpola entre sucesivas shapes cirulares y de modelos basados en Star editada.

La geometría tiene 12000 polys (cada vaso).


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Adjunto #165902



Respecto del Bump, lo gracioso es que no tiene Bump. Es parte del mismo bitmap en Diffuse:

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Adjunto #165905



Y el verdoso del Scattering del Glass, en vasos vienen azulinos, verdosos, o neutros en el mercado.

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Adjunto #165902



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Adjunto #165905

Carolina - 17/05/2012 05:29
Detalle del objeto Loft.


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Adjunto #165906



Luego se colocó Shell modifier y con cuyo bevel Edges basado en la Spline que muestra el viewport.


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Adjunto #165907



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Adjunto #165906



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Adjunto #165907

Carolina - 17/05/2012 06:40
Como lograr una tela con pliegues caóticos: Se coloca un plano inclinado, al cual se le aplica subdivide para generar una malla delunay y se le aplicó Cloth modifier seteado en Cotton preset.

Al Cloth modifier se le setea chek intersections y self collision para evitar las auto-penetraciones de la tela.

Bajo este plano se coloca una box a modo de mesa, la cual es adicionada al Cloth que postura la tela, pero siendo esta box un collison object, para que la tela colisione sobre esta mesa.


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Adjunto #165908



Luego se dibuja una Spline caótica a mano alzada sobre el viewport top. Se le activa el checkbox enable in viewport en rendering parameters y se ajusta thickness hasta obtener un grosor adecuando a la apariencia de un cordón. Se humilde está malla en editable Mesh.


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Adjunto #165912



Se agrega esta geometría al Cloth modifier y se la setea como collision object también.

Se realiza el simulate local hasta que la tela cae y se pliega sobre el cordón.


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Adjunto #165909



Luego se le aplica el modificador HSDS y se selecciona los vértices superiores, los cuáles son los más exigidos en generar crestas y seguramente están presentando filos poligonales.


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Adjunto #165910



Y se aplica subdivide, generándose así una jerarquía de subdivisión suficiente para redondear las crestas filosas de la tela sin necesidad de aumentar el poligonado de toda la malla, y al ser paramétrico HSDS puede desactivarse y/o modificarse y trabaja la topología de manera muy inteligente logrando pliegues verdaderamente suaves.


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Adjunto #165911



Para mí escena del mensaje glasses no quise hacer una tela tan plegada pues atraería la atención y no se apreciarían los Caustics tan claramente.

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Adjunto #165908



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Adjunto #165909



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Adjunto #165910



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Adjunto #165911



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Adjunto #165912

dadaa - 17/05/2012 11:02
Nos has engañado, subdivide no tiene de la una y. No es isótropo, tiene ejes, con diferentes longitudes de arista. Es anisótropo.

Editado: me ha encantado lo de meter la Spline caótica debajo del mantel.

A partir de hoy, haré todos mis 3d con la cama sin hacer.
[uso simcloth3 porque mi max 6 no tiene Cloth]. Gracias, Carolina.

Editado 2:
No me he podido resistir a hacer la escena con tetera.

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Adjunto #165926



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Adjunto #165927



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Adjunto #165942

Carolina - 17/05/2012 18:06
No he engañado. Subdivide con su malla de triángulos hexágonoados es suficientemente isotrópico, si quieres más isotropía aún deberás aplicar Garment Maker.

Aquí presento las mallas, la primera realizada con Quad Mesh, la central con subdivide y a la derecha con Garment Maker.


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Adjunto #165950



Lo desaconsejable de usar Garment Maker (y por lo que yo he usado subdivide) es porque Garment no presenta buenos resultados al aplicarse Mesh Smooth y otra clase de modificadores de topología, y para lograr suavidad en los pliegues Garment obliga a generar una malla demasiado cerrada, lo cual hace a toda la tela pesada. Elevando innecesariamente los tiempos de render en tracers como Mental o Vray (que calculan por relación interpoligonal) en una imagen fija que necesita detalle perfecto. Cuando en animación el Motion Blur y el movimiento mismo hacen pasar desapercibidas a las imperfecciones.

Con subdivide se evita ese problema en telas modeladas fijas (como la de este hilo).

Para telas animadas, se debe usar Garment y no subdividirlo con ningún modificador de topología posteriormente.


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Adjunto #165956



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Adjunto #165950



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Adjunto #165956

dadaa - 17/05/2012 19:37
Si hubieras dicho.

Con subdivide queda más bonito.

Me hubieras convencido. Mi max no tiene Garment Maker de esos, yo hago los de la una y desde Nurbs, cambiando el tipo de subdivisión y ajustando la longitud máxima de las aristas.

No he entendido por que dices que tendrá más caras si se subdivide, en este caso, con de la una y controlado, tendrá más, igual, o menos caras según cuantas quiera que tenga, creo yo.

Y las subdivisiones de de la una y se pueden hacer densas o ligeras en una parte y otra de la malla mejor que, por ejemplo, una malla perfectamente ortogonal, se hacen los triángulos más pequeños, sin mayor problema.
Carolina - 17/05/2012 19:43
Ya lo expliqué suficientemente bien en el mensaje anterior. Sólo subdivido los pliegues de la tela y no toda la geometría. Para tener pliegues suaves tienes que tener un poligonado pequeño, y si tienes eso en toda la malla es innecesariamente pesado.

Sí, con Nurbs haces el mismo tipo de malla que con Garment (de 3ds Max.
Carolina - 17/05/2012 19:51
Dada, no publico para convencerte a ti ni a nadie. Sölo publico información. Posdata: he corregdo mi error de distracción puse anisotrópico cuando quise poner isotropico. Gracias por notarlo y permitirme corregirlo.

Estos mensajes están pensados para informar a todos.
dadaa - 17/05/2012 21:00
A las pruebas me remito. Dos escenas con dos paños, uno hecho con subdivisiones de subdivisiones y el otro con de la una y. En la escena roja y azul, los paños hechos con pocas caras, calculada la tela y después añado el HSDS a mano alzada con selección libre, con 2800 polígonos triangulares (poly más, poly menos) cada paño tras el HSDS.

La otra escena, verde y amarilla, tiene los paños hechos con muchas caras, calculada la tela y después reducido su número de caras con multi-res (al 30%).

A mi juicio, de la una y se come con patatas al subdivisiones, en cualquiera de estas situaciones, en otras, ya se vería.

Sin embargo, en casos donde no vayas a suavizar, es cierto que con subdivisiones la tela se dobla menos, y por eso las curvas son menos pronunciadas, los ángulos menos bruscos, y queda mejor.

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Carolina - 17/05/2012 21:55
Ok, gracias por la información.