Introducción al modelado con Sculpt: ventajas de usar un cubo subdividido

Freemind - 10/05/2012 17:51

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Adjunto #165304


.Sculpt.

Podemos esculpir los objetos de una forma muy sencilla, que es Sculpt, voy a hacer un primer trabajo con una esfera, pero, que en realidad voy a utiliza un cubo con Subsurf. Esto lo hago, porque cómo se puede ver en la imagen inferior la vSphere crea una unión de puntos en los polos, que no es muy recomendable para modelar. El cubo subdividido, aunque no tiene una esfera perfecta, es bastante mejor para modelar:

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Adjunto #165305



Bueno, pues partiendo de esto, nos ponemos en vista frontal (1) y añadimos un cubo y lo vamos a subdividir cuatro veces con subdivisión surface:

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Adjunto #165306


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Adjunto #165307



A esta esfera, le vamos a aplicar la resolución, esto evita luego confusiones y problemas. Para aplicarlo solo hay que presionar el botón apply:

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Adjunto #165308



Luego le vamos a poner dos más de multiresolution:

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Adjunto #165309



Para subir la resolución, solo hay que presionar sobre subdivide:

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Adjunto #165310



Y ya tenemos una esfera preparada para esculpir sobre ella, aunque las caras han subido de número:

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Adjunto #165311



Para entrar en Sculpt Mode, solo hay que seleccionarlo desde mode:

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Adjunto #165312



Y nos saldrá en la barra de herramientas una serie de pestañas y valores. (la tool shelf (barra de herramientas) se abre y se cierra con la letra t):

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Adjunto #165313



Antes de empezar, como el modelo que voy a hacer es simétrico, voy a aplicarle la simetría en coordenadas x, puesto que estoy en vista frontal (si no, habría que mirar que coordenada se debe utilizar). Para eso solo hay que marcar la casilla de esa coordenada:

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Adjunto #165314



A partir de ahora lo que hagamos en lado se repetirá en el otro:

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Adjunto #165315



Sculpt tiene varios pinceles o brochas por llamarlos de alguna forma, que podemos seleccionar solamente pinchando sobre la imagen que tenga en ese momento en la ventana, no voy a explicar todos, porque no se acabaría nunca este tutorial:

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Adjunto #165316



Dos cosas antes de continuar, la primera es que el tamaño de la brocha en pantalla es fijo con relación a la escena, pero no al objeto, esto quiere decir que si en pantalla reducimos la visón de la esfera (con la rueda del ratón, por ejemplo) el tamaño de la brocha aumentara sobre ese objeto, y lo contrario, y la segunda, que como al trabajar con volumen en vista frontal, puede ser que no veamos bien ese volumen, lo mejor es dividir la pantalla en dos y poner una en vista frontal y otra en vista lateral:

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Adjunto #165317



En este caso he seleccionado la brocha draw y las tres barras superiores son Radius, strength y autosmooth:

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Adjunto #165318



Radius, es el tamaño de la brocha.

Strength, es la fuerza, eso quieres decir que si lo pones muy bajo, apenas se notara, y si lo subes mucho, nada más presionar se creara.

Un bulto inmediatamente, autosmooth, crea un suavizado en los bordes, y tenemos también, dos botones llamados add y subtract. Según cual seleccionemos, las protuberancias serán hacia afuera (add) o hacia dentro (subtract), un ejemplo vamos a ver ahora, voy a hacer los huecos de las cuencas con subtract:

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Adjunto #165319



Y lo contrario, voy a marcar los labios con add (y las cejas):

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Adjunto #165320



Bueno, esto ya puede seguir eternamente, pero el espacio es limitado, solo comentar que cuando te pasas en algún trazo, puedes retroceder con Alt+z y si la malla queda muy arrugada, pasando una brocha llamada smooth, podemos suavizarlo fácilmente:

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Adjunto #165321



A modelar.

Tutorial creado por Solimán.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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