Duelo en el desierto

Rabidsquirrel! - 09/05/2012 11:11
Hola. En esta escena pongo dos modelos que compre de Daz (el dragón y la ropa de la chica), con las texturas cambiadas y adaptadas a Mental Ray. El escenario lo construí con referencias de cañones y desiertos americanos. Esta vez quise setear un día no muy brillante, así que, utilicé el Z-Depth para controlar el haze además del Dof. La luz es un Daylight y tiene un Sky portal para aplanar un poco la imagen y crear la sensación del día no muy brillante. Render en Mental Ray y postproducción en After Effects. C&c bienvenidos. Saludos.

R. S.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #165122



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #165127



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #165128



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #165130



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #165131



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #165133



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #165135



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #165139



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #165140

shmykis - 09/05/2012 21:46
Impresionante, me gusta muchísimo.
Carolina - 09/05/2012 21:48
Me encanta. Excelente atmósfera. Te felicito, es alguna historia que escribiste? Hay una historia sobre esta escena?
Me interesa mucho. La imagino animada y con intensos efectos de tierra que se levanta y pisadas feroces entre los guijarros del desierto.
Rabidsquirrel! - 10/05/2012 09:26
Shmykis gracias por el comentario, me alegra que te guste mi trabajo. Carolina, no es una historia, solo me gustaron los modelos (utilizo Daz3d para los personajes porque soy muy malo modelando orgánicos) y se me vino a la mente la idea. Me alegra que te agrade la escena, la verdad me quede muy insatisfecho con mi último trabajo, pues estuve explorando Vray y aún no le doy en el clavo, así que, regresé al Mental Ray. No pensé en crear una historia completa, pero si quisiera lograr transmitir las sensaciones que pueden estar sintiendo los personajes a través de los ángulos y apertura de cámaras, colores, y posturas. El efecto de polvo se ve un poco extraño, creo que sería más notorio en movimiento. Gracias a ambos x comentar.

R. S.
Carolina - 10/05/2012 17:14
Sería fácil animar esta escena con sus personajes, pues la vestimenta de la mujer no revela las articulaciones (que es en donde hay que trabajar mucho el Joint angle deformer y toda esa carrada de cosas que me abruman.

Y el esqueleto dragón, obvio es de lo más fácil para animar.

Yo también soy mala para el modelado de personajes (bueno, un poco porque no me interesa, me interesan los envirnoments, efectos de partículas y demás).

Si alguna vez te interesa animarla avísame. Me encantaría colaborar.
Given2Fly - 11/05/2012 01:40
Está excelente, felicidades.
Rabidsquirrel! - 13/05/2012 01:28

Sería fácil animar esta escena con sus personajes, pues la vestimenta de la mujer no revela las articulaciones (que es en donde hay que trabajar mucho el Joint angle deformer y toda esa carrada de cosas que me abruman.

Y el esqueleto dragón, obvio es de lo más fácil para animar.

Yo también soy mala para el modelado de personajes (bueno, un poco porque no me interesa, me interesan los envirnoments, efectos de partículas y demás).

Si alguna vez te interesa animarla avísame. Me encantaría colaborar.

Hace un tiempo intenté animar modelos de Daz, pero vienen en alto poligonaje y fue una pesadilla el rigging, pero si considero regresar por un round más el esqueleto no sería problema, claro. No me gusta modelar personajes porque los loops me dan demasiada pereza. Prefiero meterme en vehículos pesados (no autos porque es lo que hace todo el mundo) y en general maquinaria, pero lo mío es enviroments, render, escenarios, texturas, mensaje producción e iluminación, y debo ser de los pocos que trabaja más a gusto con Mental Ray que con Vray.

R. S.
Carolina - 13/05/2012 06:13
Yo he trabajado con Mental Ray, aunque para reflexiones difusas, como paredes blancas en interiores, me parece que Vray es más rápido y efectivo.

Tenés experiencia en esto, rabidsquirrel?
Rabidsquirrel! - 13/05/2012 07:46

Yo he trabajado con Mental Ray, aunque para reflexiones difusas, como paredes blancas en interiores, me parece que Vray es más rápido y efectivo.

Tenés experiencia en esto, rabidsquirrel?

En lo que voy manejando Vray, es más rápido en settings de prueba, pero para sacar renders en 1280 en buen antialias y GI se demora demasiado. Y eso que siempre procuro ponerle cámaras y luces vr, pero al margen de eso, lo que más me mata en VR es el noise que saca en los renders y el flickering en las animaciones. Este trabajo del desierto lo rendericé con Mental Ray en 1280 por 720, en FG alta y antialias alto (aunque el Motion Blur y Glare en mensaje lo bajan siempre), y si contamos que hay Final Gather, GI activada y exposición fotográfica, displacement y varias texturas y materiales en mix y blend, y ningún cuadro superó los 24 minutos de render. Aún estoy dándole al Vray, el último trabajo que hice (el del dormitorio rosado) lo trabaje en ese motor de render y no me gustó como quedo, además los pases de render de Mental Ray me parecen de más ayuda que los de vr, aunque en realidad se pueden sacar los mismos resultados en ambos, solo es ver cual manejamos mejor.

R. S.
Carolina - 13/05/2012 08:04
Si, hacer animaciones con trazadores es un dolor de cabeza. El flickering en todo. Yo generalmente horneo el irradiance en vr, no uso Light Caché jamás, sino cuasi Montecarlo (estoy hablando de VR 1,5) ahora parece que hay otras cosas como brute force, o algo así? Ni idea de que es eso.

La verdad de todo es que las animaciones funcionan mejor horneadas, pero tienes que realizar cálculos locales para los personajes.

Yo suelo usar otros métodos como luces negativas bajo los volúmenes para oscurecer y generar sombras bajo los objetos sin recalcular el irradiance ni siquiera localmente. Y si el color bleding fuese un elemento protagonista en un momento, le attacho alguna luz de ese color a la geometría en movimiento y cuando pasa cerca de algún objeto lo ilumina.

En fin, trucos para no llegar hasta el infinito con el tiempo de las animaciones.
3dnewbie - 14/05/2012 05:52
Esta impresionante. La atmósfera, la luz, hasta casi siento la temperatura del desierto. Felicitaciones.
myth - 16/05/2012 00:16
Qué bonito te quedó. Me encanta.
Rabidsquirrel! - 18/05/2012 07:12

Si, hacer animaciones con trazadores es un dolor de cabeza. El flickering en todo. Yo generalmente horneo el irradiance en vr, no uso Light Caché jamás, sino cuasi Montecarlo (estoy hablando de VR 1,5) ahora parece que hay otras cosas como brute force, o algo así? Ni idea de que es eso.

La verdad de todo es que las animaciones funcionan mejor horneadas, pero tienes que realizar cálculos locales para los personajes.

Yo suelo usar otros métodos como luces negativas bajo los volúmenes para oscurecer y generar sombras bajo los objetos sin recalcular el irradiance ni siquiera localmente. Y si el color bleding fuese un elemento protagonista en un momento, le attacho alguna luz de ese color a la geometría en movimiento y cuando pasa cerca de algún objeto lo ilumina.

En fin, trucos para no llegar hasta el infinito con el tiempo de las animaciones.

Yo uso un Irradiance Map en vez de l. Cache, y manejo con brute force también. En Mental Ray no tienes que, aplicarle un Irradiance Map a las animaciones si está en un buen setting de antialias y la GI esta alta, solo tengo que controlar los emisores de fotones para que no flicke, he ahí la mayor ventaja que le veo al Mental Ray. También aplico un Ambient Occlusion dentro de mis materiales. El color bleding lo controlo con rebotes de Final Gather. Como ven, es al final cuestión de acostumbrarse a una herramienta y listo. Aunque ya le agarraré al truco al Vray. Gracias a todos por sus comentarios.

R. S.