Mi primer coche Lamborghini reventón

alfredo_81 - 03/05/2012 18:28
Pues eso que ha ratos estoy haciendo mi primer coche. La marca elegida Lamborghini, la tendréis ya aburrida lo sé, pero ya que hacia algo pues he escogido una marca que desde bien pequeño me ha fascinado por su nivel de diseño muy por encima a mi parecer de muchas otras marcas.


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jordi_3d - 03/05/2012 19:00
Está muy bien, y las líneas de este superdeportivo no son nada fáciles. Como lo haces, poly todo poly? Y a pieza a pieza dices?
O como en los tutoriales que he visto, por ejemplo, empezando por un lateral y luego mirror.
alfredo_81 - 03/05/2012 19:49
El método es prácticamente el mismo que dices de hacer lateral y luego mirror (en mi caso uso el Symmetry), pero en vez de modelar el lateral entero como creo que he visto en la mayoría de videos del YouTube, por ejemplo, yo cuando cuando creo que tengo la parte del parachoques continuo la parte del paso de ruedas haciendo una pieza aparte, vamos cómo se ve en la segunda screen(capo, puertas, bajos etc). El método si es poly todo poly.
jordi_3d - 03/05/2012 20:00
Gracias por la aclarar las duduas. Te sale muy bien la malla, a mí me salen polígonos bien feos. Faltara más practica.
alfredo_81 - 11/05/2012 20:06
No es mucho, pero aquí subo algo por si alguien le interesa.


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alfredo_81 - 22/05/2012 12:07
Un poco más de avances, tengo que terminar las llantas y hacerle algunos detalles.


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La cantidad de polígonos es por las rejillas que le he hecho y no se me ocurre otra manera de hacerlas sin tanto poli, si se las quito se queda en 1,2m de polys y 600mil vértices.

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jose.j - 23/05/2012 23:24

Un poco más de avances, tengo que terminar las llantas y hacerle algunos detalles.

[attach=config]166530[/attach] [attach=config]166531[/attach] [attach=config]166532[/attach]

La cantidad de polígonos es por las rejillas que le he hecho y no se me ocurre otra manera de hacerlas sin tanto poli, si se las quito se queda en 1,2m de polys y 600mil vértices.

Alfredo_81 ojo con la topología del modelo sobre todo en los laterales, no se ve una superficie lisa, es más se ven como unos cuadros en la parte de los gurda barros (parafangos), que te afean mucho el modelo. Debes usar una modificador que alise la superficie. (no trabajo con tu programa). Y así crear una malla sin esos golpes. Por lo demás está muy bien en cuanto la estructura de la malla al menos en la parte delantera que es la que mostraste el wire.

Una recomendación. Si modelas un auto trata que salga de lo común. Prueba con un auto que tenga personalidad, fuerza. Este auto es un par de líneas y nada más. La aerodinámica le resto belleza. Muchos caballos de fuerza y velocidad, pero nada de diseño. Si vez los autos que están en la calle te darás cuenta que son todos iguales. Autos de túnel de viento. Solo cambian los faros y los logos.

Tú modelo tiene que resaltar por ello debes crear un render muy bueno y con colores y formas en la carrocería que te diferencien de tantos modelos que ya se ha hecho. Si quieres ponle mucho barro y suciedad que se vea que ha recorrido una largo camino y ha resultado victorioso. Si lo haces muy limpio al estilo de las fotografías de catálogo. No habrás logrado mucho y muy pocas personas te comentaran tu trabajo. Rompe el esquema. Ya tienes la base, ahora te falta darle brillo y vida. Saludos.
alfredo_81 - 24/05/2012 10:28
Hola José. J, por fin alguien me dice que corrija algo. Pues si eso de los laterales es algo que estoy intentando ver cómo arreglarlo mejor intentando conservar una malla bonita, al estar aprendiendo por mi cuenta creo que solo conozco el 5% de 3ds Max por decir una cifra, y entonces hago las cosas de una manera muy manual cuando seguro que max tiene alguna herramienta perfecta para ello (o quizá no y lo hago cómo se tiene que hacer a). Ahora mismo pensando en solucionarlo mientras escribo se me ocurre algo, en cuanto tenga tiempo lo pruebo.

Sobre tu segundo párrafo, discrepo bastante en que este coche no tenga personalidad y fuerza, pero como no es un tema que me interese discutir ahora, mejor lo dejamos. Lo que me interesa es lo que has hecho arriba, decirme en que fallo y (en tu caso porque no conoces max creo que has dicho) si es posible como podría solucionarlo. Seguramente como es un coche modelado hasta la saciedad la gente ni siquiera visite este mensaje, es muy triste que eso pase en un foro donde la finalidad aparte de exponer es que te ayuden a aprender y últimamente ya he visto en muchos mensaje criticar más el tema elegido que otra cosa (no lo digo por ti ¿eh?)
Sobre lo del render y texturas, lo veo difícil. No se texturizar, ni iluminar, ni renderizar. Tengo pendiente aún mi anterior medolado vb6 Koenig, y intentar texturizarlos ahora sin saber nada creo que sería desmerecer los modelos, aunque puede que al coche si le de alguna textura sencilla de estas que hay en Mental-ray al menos para ver algo.

Bueno muchas gracias por comentar, espero que, aunque solo sea de vez encuando, la gente venga a decirme estas cosas.
Avalander - 24/05/2012 11:12
Sobre los bollos esos de los laterales. ¿suavizas usando TurboSmooth? ¿puedes mostrar un wire de la malla de esa zona?
jose.j - 24/05/2012 18:54

Hola José. J, por fin alguien me dice que corrija algo. Pues si eso de los laterales es algo que estoy intentando ver cómo arreglarlo mejor intentando conservar una malla bonita, al estar aprendiendo por mi cuenta creo que solo conozco el 5% de 3ds Max por decir una cifra, y entonces hago las cosas de una manera muy manual cuando seguro que max tiene alguna herramienta perfecta para ello (o quizá no y lo hago cómo se tiene que hacer a). Ahora mismo pensando en solucionarlo mientras escribo se me ocurre algo, en cuanto tenga tiempo lo pruebo.

Sobre tu segundo párrafo, discrepo bastante en que este coche no tenga personalidad y fuerza, pero como no es un tema que me interese discutir ahora, mejor lo dejamos. Lo que me interesa es lo que has hecho arriba, decirme en que fallo y (en tu caso porque no conoces max creo que has dicho) si es posible como podría solucionarlo. Seguramente como es un coche modelado hasta la saciedad la gente ni siquiera visite este mensaje, es muy triste que eso pase en un foro donde la finalidad aparte de exponer es que te ayuden a aprender y últimamente ya he visto en muchos mensaje criticar más el tema elegido que otra cosa (no lo digo por ti ¿eh?)
Sobre lo del render y texturas, lo veo difícil. No se texturizar, ni iluminar, ni renderizar. Tengo pendiente aún mi anterior medolado vb6 Koenig, y intentar texturizarlos ahora sin saber nada creo que sería desmerecer los modelos, aunque puede que al coche si le de alguna textura sencilla de estas que hay en Mental-ray al menos para ver algo.

Bueno muchas gracias por comentar, espero que, aunque solo sea de vez encuando, la gente venga a decirme estas cosas.

Tranquilo en cuanto al modelo. Nunca ha pasado por mi mente polemizar. Es solo mi humilde opinión. Ya que he visto, como bien acotas, que la gente no comenta nada en absoluto. Y en muchos casos es por lo trillado del modelo.

Efectivamente no conozco nada de 3ds Max, yo trabajo con Blender y ahí sí que te puede ayudar en cuanto a la forma de solventar problemas. En cuanto a la iluminación busca en la red la iluminación con tres puntos, es un clásico y te ayudará mucho a mostrar tu modelo.

Las texturas es una asignatura que casi todos tenemos pendientes. Pero es bueno tratar de aprenderla, para 3ds Max hay infinidad de tutoriales del tema, te ánimo a verlos y a usarlos en tu modelo. Que si esta bonito y tiene muy buena estructura. Pero en gustos no han escrito los autores. Y mis consejos son para tu desarrollo. Siempre es bueno oír a los demás y sacar lo bueno que tiene cada uno.
Ánimo y a sacarle provecho a este buen modelo que ha hecho. Como bien te apuntaron debes suavizar la malla. Y eso si al hacerlo tendrás bordes muy redondeados por lo que debes agregar algunos loop para definir bien los mismos. Es sencillo donde debe esta las esquinas agregas un loop por la parte inferior y superior (o derecha e izquierda) y así ese ángulo se define mejor. Saludos.

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alfredo_81 - 25/05/2012 12:34
Creo que he arreglado a lo que os referías, que eran durezas generadas por loops. Si, si uso TurboSmooth Avalander. Te dejo el wire por si acaso (aunque ya está retocado).


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José. J, no te preocupes no me lo tome a mal, cada uno tiene su propio gusto sobre los modelos, faltaría más.

Pues Blender yo tampoco lo conozco mucho, si alguna vez hace años abrí el programa, pero nunca llegue a realizar nada con él. Lo que supongo es que en cierto modo a pesar de las diferenciass con 3ds Max la bases para trabajar deben ser las mismas, ya que en 3dsmax se usa tal cual lo epxlicas el tema de las loops para endurecer.

Mi problema era, que añadía las loops con la herramienta Swift loop (no sé si se puede hacer de otra forma) y esa herramienta hace una loop por toda la zona, por ejemplo, desde la mitad del capo hasta la zona del guardabarros, cuando yo solo quería marcar la dureza en la zona del faro para que quedará marcada, lo mismo pasaba cuando quería marcar la ventana etc, lo que he hecho ha sido eliminar las Edges y vértices de las zonas donde no quería loop para que no marcara la dureza. Creo que me explico fatal, falta de conocimiento.

Aquí dejo el resultado, decirme si lo que he eliminado era a lo que os referiais.


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Gracias por las respuestas.

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Avalander - 25/05/2012 12:49
No conozco la herramienta Swift loop, pero por lo que comentas, creo que una alternativa es chamfer. Seleccionas las aristas sobre las que quieres marcar la dureza y les aplicas el chamfer, y no te generara durezas adicionales no deseadas, aunque si alguna de las aristas seleccionadas tiene un vértice con un número de aristas diferente a cuatro a lo mejor tienes que repasar los vértices que te ha generado y colapsar algunos. En fin, te lo digo para que lo pruebes, a lo mejor puede ser una alternativa mejor a Swift loop o no.
Necas - 25/05/2012 12:59
Se ve mucho mejor ese coche. Ánimo y ahora a por las texturas y la iluminación.
alfredo_81 - 25/05/2012 13:14

No conozco la herramienta Swift loop, pero por lo que comentas, creo que una alternativa es chamfer. Seleccionas las aristas sobre las que quieres marcar la dureza y les aplicas el chamfer, y no te generara durezas adicionales no deseadas, aunque si alguna de las aristas seleccionadas tiene un vértice con un número de aristas diferente a cuatro a lo mejor tienes que repasar los vértices que te ha generado y colapsar algunos. En fin, te lo digo para que lo pruebes, a lo mejor puede ser una alternativa mejor a Swift loop o no.

Cierto Avalander, nunca había pensado en usar el chamfer para hacer ciertas durezas, aunque luego tenga que repasar la malla, puede que en algunos casos sea una buena forma. Gracias necas. Saludos.
jose.j - 25/05/2012 17:37
Pues a quedado mejor el modelo valió la pena el trabajo. Saludos.
alfredo_81 - 06/06/2012 13:32
Probando algunos materiales de Mental-ray. La escena a quedado oscura y en realidad no sé porque, me explico. No tengo ni idea de iluminar y sin saber he colocado unas luces, al renderizar no me gustaba el resultado y las he eliminado de la escena y se me ha quedado así de oscura. Aun así, aunque no sea la oscuridad final que deje me gusta ese toque oscuro ya que me ha dado la idea de iluminar con neón el coche y quizá algún foco, no se todo es ir probando.

Una pregunta, estoy usando un materia llamado led red on del apartado plastics, pero como veis no desprende luz (no ilumina como un neón vamos) no sé si me explico bien, podríais decirme que parámetro toquetear para que iluminen una zona?

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