cómo se hizo:. Esta es una escena muy simple. No describiré la geometría (a menos que alguien lo solicite) pues cualquiera creería que es todo de mínima factura.
La iluminación de la escena parte de la idea de una única fuente de luz, el sol que ingresa por una ventana. Para lo cual se ha colocado un spot común de 3ds Max, con el cono rectangular, aspectado a 4,5.
Color a 249,230,210.
Multiplier a 1,29 (siempre para hacer el sol será mayor a 1 la potencia. Si es entre el mediodía y las 17 horas oscilara entre 2,4 y 1,8. Obviamente dependiendo de la saturaión de las texturas).
Para dar la sombra de la ventana se le ha colocado un mapa proyector adjunto como st Louis. Se ha instanciado este mapa en el editor de materiales y dejando el blur a 1,0 y el blur offset a 0,05. Ya saben, pero aclaro, blur trabaja según la distancia del mapa a la cámara y blur offset trabaja independiente de la distancia a ella. Entonces, como la textura es un projector map no opera la distancia a cámara sino que está adherido al eje Z de la luz (la cámara no ve la textura en sí), y la apertura del mismo depende del cono de la luz. Así que sólo el parámetro blur offset es el que tiene efecto en este caso.
La sombra es de Shadow Map, a la cual sele bajó el bias a cero (para que no se despeguen las sombras) y el map size en 512 con su sample range en 4, lo cual da un aspecto semiduro de sombras.
El efecto de sombras semiduras se verá en la mesa, y el proyector de stlouis blureado hará en el suelo a lo lejos la diferencia de apertura de las sombras generando la ilusión de que es una área shadow en acción.
La escena necesita luego la iluminación global. La cuál será escasa, para no perder ese efecto de luz del atardecer como única fuente.
Para eso haremos una luz de área. Un truco sencillo para lograrlo es un array de varias luces omni instance entre sí.
En este caso fueron 20 luces omni, en un array del tamaño aproximado de la mesa con los objetos.
Las omni se setearon a:
Multilplier: 0,05.
Color: 73,67,59 (base naranja puro, muy oscuro, para atenuar las luces aún más, pues son muchas luces y de lo contrario encandilarían, o habría que bajar el multiplier a valores de decimales inmanipulables).
Bias en cero.
Shadow map size: 256 y sample range a 6, lo cual generara umbras bajo los objetos en lugar de sombras. Imitación perfecta de skylight.
Ahora la escena necesitara unos toques sutiles de bouncing light. El florero es muy blanco por lo tanto, ha de devolver algo de luz a la manzana a través del vidrio del bols, y la mesa otro tanto hacia la manzana y también al limón cercano a la luz.
Para esto se ha creado, en primer lugar dos spots apuntando a la manzana e instanciados entre sí, con un seteo de:
Multiplier: 0,34.
Color: 249,230,210.
Con sus conos ractangulares aspectados a 4,56 (lo cual hará una franja de luz limitada en altura).
Con su far attenuation comenzando donde comienza el bols y terminando donde terminan las futas.
Y como obviamente atraviesan el vidrio del bols, se hizo lo siguiente, ezcluir al bols de su iluminación y agregarle en projector un mapa de noise muy pequeño en 1,9 de size, con sus colores swapeados (para generar Caustics) con su threshold comprimido en high en 0,59 y Low en 0,3 lo cual afila el caustic, pues el vidrio está cerca de las frutas.
Esta exclusión del bols de la iluminación de estos spots tiene además la ventaja de evitar especularidades sobre el vidrio.
Y el tercer spot bounce es de proyector redondo apuntando al limón cercano a la luz, con seteos iguales a los otros bounce spots, pero con el multiplicador en sólo 0,3 para no despegar el limón con los Caustics.
Las partículas de agua sobre la planta no son un efecto evidente, pero ayudan a darle vida y quitarle el aspecto plástico y duro.
Se han hecho con un p-array, con su emisor seteado sobre las hola de la planta en over entire surface, las partículas son facing the Camera, a un size de 0,1 y a una speed de cero. Con su emit start en -1 y su emit stop en 0 y su grow y fade for en cero.
Esto para que al estar la timeline en cero las partículas ya están completamente emitidas y pegadas a las hojas.
La cantidad de partículas es 4000.
El material de gotas de agua contiene cuatro canales mapeados (opacity, Specular level, filter color y Bump).
Es en primer lugar un círculo creado con gradiente circular de blanco en el centro y negro fuera para lograr que los corners de las facing desaparezcan, luego se agrega en Specular level el mismo gradiente para dar brillo sólo en la zona cebtral y no en los corner, de lo contrario de nada serviría la transparencia de opacity.
Filter color es importante para dar la sumatoria y masa de agua, pero en este caso, como son partículas sueltas y que no hacen masa, es un parámetro que puede pasarse por alto sin problemas.
Bump map sí es importante, y se copia el mismo gradiente para que la partícula tome redondez de gota.
Luego se setea el material completo en face map para que cada partícula exprese el mapeado completo en lugar de que el mapeado ocupe la totalidad del objeto p-array.
La postproducción es sólo lighting blur con una selección de luminancia en 45%, lo cual hará que elementos luminosos y semiluminosos adquieran el efecto. Brighten en 190% y el blend en 32%. Y el feather Radius en 14, lo cual hará un halo grande respecto de las geometrías.
Se colocó una cámara con apertura en 28 milímetros, y se realizó el render en 1500 por 862 panavisión cine, aspect ratio 2,2:1.
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