Hola gente. Quería que me ayudarán un poco con este lío. Actualmente estoy trabajando en un modelado de un carro para una película. El carro lo modele completamente en Maya y luego de crear los UV me lleve algunas de las piezas del carro a Mudbox para poder pintarlas y crearles el detalle que era necesario, luego de tener los mapas hechos los debo colocar en Maya, hasta este punto todo bien. La cosa es que no sé que material sea más cómodo para trabajar en Maya y poder cargar los mapas de la mejor manera y que además tengan un buen aspecto.
En Mudbox trabaje básicamente en el canal Diffuse, Specular y gloss, los dos primeros se cargan fácil en el Maya, pero el gloss no sé dónde cargarlo, ahí es donde necesito ayuda de ustedes. Ojalá puedan resolverme la duda :/ un abrazo.
Para cargar los mapas de Mudbox en Maya, el material más cómodo y estándar actualmente es Arnold Standard Surface (aiStandardSurface), ya que Arnold es el motor de render integrado en Maya.
Tu mapa Diffuse se conecta a la propiedad Base Color del material aiStandardSurface. El mapa Specular puede conectarse a Specular Color para controlar su intensidad y tono.
El mapa Gloss de Mudbox controla la nitidez o dispersión del brillo. En aiStandardSurface, debes conectar este mapa al parámetro Specular Roughness. Es importante recordar que estos dos parámetros funcionan de manera inversa: un valor alto de Gloss (áreas blancas) corresponde a un valor bajo de Roughness (superficie más pulida y brillante), y un valor bajo de Gloss (áreas oscuras) corresponde a un valor alto de Roughness (superficie más rugosa y mate). Por lo tanto, necesitarás invertir el mapa Gloss. Para hacer esto de forma correcta, conecta el archivo de textura de Gloss a un nodo Reverse (Invertir) y luego la salida de ese nodo conéctala a Specular Roughness.
Si tu mapa Gloss está en escala de grises, este proceso te dará el resultado esperado. Asegúrate de que todos los archivos de textura estén en un espacio de color lineal (como RAW) para los mapas de Roughness y Specular, mientras que el Diffuse debe estar en sRGB. Puedes configurar esto en las propiedades del nodo de archivo de textura en Maya, en la sección Color Space.