La animación salió lista de 3ds Max, no postura postproducción.
Renderizada con max8 en Scanline.
Las aves son mallas animadas con point caché y colocadas como instanced geometry en los events de Particle Flow para poder transformarse desde aves que comen hasta aves que levantan vuelo y se alejan siguiendo un target.
Detalle: observar bien las estatuas de cerca, son puramente procedurales los materiales sin displacement, pese a las profundas grietas sólo se ha usado Bump.
[video=youtube;mmte9fblx2q]http://www.youtube.com/watch?v=mmte9fblx2q[/video]
Más detalles:
El hola es procedimental y ha sido manipulado desde un mapa de topografía editable, esto es una combinación de noise varios con gradient hacia los montes finales, y un gradient Ramp general desde el cual sus flags generan la altura desde el canal central hacia los lados. Cuando corremos las flags (mirar la secuencia desde mounts01 a mounts05) las laderas se hacen menos pronunciadas y la topografía decrece, la zona central negra es el cauce más profundo del lago.
Este trabajo, como verán en los printscren, está hecho con 3dsMax 6, fue una de mis primeras animaciones, la rendericé con una Pentium 4, con sólo 768 Mb de RAM.
Es una escena super liviana.
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