Ok. El árbol es un conjunto de cintas animadas con Shag:Hair, y mapeadas con un escaneado de una hoja de sauce (de mi jardín) tilable, puestas como tif en Diffuse y su respectivo canal de alpha en opacity (clásico). Con un agregado en hola del mismo mapa con máscara alpha para lograr una transiluminación más intensa.
Las cintas se adelgazan hacia la punta para dar la terminación de la hoja en crecimiento.
El viento es normal de 3ds Max, con un comportamiento modulado en el canal strength y turbulence y rotado levemente (oscilando en el eje z) para que logre ablandar la animación.
El bosque, así como los rosmaeries al borde del lago son planos mapeados (no son en cruz, sino facing the Camera) los rosemaries son creadas en 3d, hice tres modelos y los rendericé desde varios ángulos y los guardé como mapa tif, luego los planos (sistema de partículas) están mapeados con un multimaterial de 5 variantes. Algo similar hice para el bosque.
Los rosemaries están animados seleccionando todos los vértices superiores y colocando un único noise modifier para animar el viento.
El agua es un simple plano con Bump y refraction, sin reflection. Con unos buenos spots Specular que sólo afectan en azul su canal Specular level.
El plano del agua no genera sombras, pues las sombras que se usaron fueron de Shadow Map y no respetan transparencias (para que pase el sol hacia el fondo).
Tres capas interiores logran el underwater, algas (es un plano mapeado) arena en la base (otro plano mapeado) y las hojas flotantes que están hechas con Particle Flow y varios nodos atractores que las concentran a medida que transcurre la animación.
Son 5 materiales de hojas secas, amarillas y verdes para el Particle Flow.
Dreamscape para la atmósfera (sin nubes).
Lens effect (Glow, ray, streaque y ring) para el sol en dos capas, una de ellas sin Occlusion, y la otracapa de effects con Occlusion tratado para que la transparencia del mapa del sauce lo interrumpa.
7 luces spot con Shadow Map fueron necesarias para iluminar la escena, no se ha usado GI. Y se puede apreciar cómo no es necesaria la transparencia en las sombras para generar sombras creíbles desde los árboles y rosemaries. Muy por el contrario, las Raytraced shadows serían extremadamente duras y definidas (y el sol verdadero no es así de definido) y además añadiría tremendos tiempos de render.
Y la música echa con reason propellerhead.
Vaya, creo que eso es todo.
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