Cuando trabajas con un personaje que ya tiene un Biped con animación de caminar, puede parecer que cualquier intento de modificar la animación afectará la malla o destruirá los movimientos previos. Esto sucede porque la malla está
bind al Biped mediante un
Skin Modifier, y si eliminas keyframes directamente, pierdes la relación correcta de pesos y bindpose. La forma correcta de hacer nuevas animaciones sin afectar la malla es crear
Animation Layers o duplicar el Biped para animaciones separadas, de manera que los movimientos originales permanezcan intactos.
Cómo hacerlo paso a paso
Primero, selecciona el Biped existente y activa el
Motion Panel. Crea un
Layer de Animación nuevo encima del existente; esto permite animar cualquier parte del cuerpo sin eliminar ni sobrescribir la animación de caminar original. Si prefieres trabajar con keyframes puros, duplica el Biped y enlaza la malla con
Skin Wrap o
Skin a la nueva copia, así puedes empezar desde cero y evitar deformaciones. También es recomendable limpiar cualquier
Biped Figure Mode Pose antes de crear nuevas animaciones para no heredar posturas incorrectas.
Un detalle a tener en cuenta
No intentes eliminar los keyframes originales directamente, porque la malla se deforma debido a la pérdida de la relación de pesos con los huesos. Usar Animation Layers o una copia del Biped es como tener una hoja de papel nueva para dibujar encima: el original permanece intacto y puedes experimentar sin miedo a estropear la animación base.