Carro veloce cv-33 l3-33 flame Tank

jose.j - 20/03/2012 12:12
Hola a todos. Reinicio mi andanzas con los modelos de carros de combate, en este caso un vehículo liguero italiano el: carro veloce cv-33 o l3-33 (ligero). Y en este caso modelare uno que estaba equipado con su lanzallamas y llevaba su tanque blindado con el combustible. Tiene una historia muy completa y participó en varios frentes de batalla desde 1933. Ente vehículo no tiene torreta. Como las actuales tanquetas. Estos carros fueron fabricados en forma conjunta por Fiat y ansaldo.

Les presento las dos imagen. Una a la época actual o contemporánea y la otra en b/w con envejecimiento y maltrato en la imagen. en esté enlace les muestro los nodos de composición de las dos imágenes, así como el trabajo en progreso..

Como siempre los comentarios y sugerencias son muy bien recibidos y no olviden dejar la valoración del modelo. Saludos cordiales.

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glifograma - 21/03/2012 08:44
Que buen modelado hiciste, me encanto oyes y para lograr este tipo de render que características debe tener la ordenador? Gracias.
jose.j - 21/03/2012 13:17

Que buen modelado hiciste, me encanto oyes y para lograr este tipo de render que características debe tener la ordenador? Gracias.

Gracias por comentar. Los equipos que tengo son muy modestos la mayor parte del modelado la hice en un HP AMD de 2.2 GHz y 1 Gb de RAM. Y los render en una HP Intel Core Duo de 2.9ghz y 3g de RAM. Con Blender 2.62.2. Saludos cordiales.
pyros - 21/03/2012 13:36
Muy bueno. Para decirte algo, como mejora en la integración le metería un pequeño blur al carro (1 px o menos). La imagen de fondo al ser una fotografía no tiene un antialiasing perfecto y al estar el carro muy nítido se nota el pegue. Pero se nota mucho el trabajo en el tanque.
karras - 23/03/2012 19:23
Yo diría lo mismo, blur general a todo y luego un enfoque ha todo, así algo se integra. Ya te lo dije. ¿Cuál será el siguiente?
jose.j - 24/03/2012 05:01

Muy bueno. Para decirte algo, como mejora en la integración le metería un pequeño blur al carro (1 px o menos). La imagen de fondo al ser una fotografía no tiene un antialiasing perfecto y al estar el carro muy nítido se nota el pegue. Pero se nota mucho el trabajo en el tanque.

Gracias por comentar. Si tienes razón. El vehículo estaba muy perfecto en relación al restos. Ya le puse un blur muy pequeño y a quedado mejor la integración.

Yo diría lo mismo, blur general a todo y luego un enfoque ha todo, así algo se integra. Ya te lo dije.
¿Cuál será el siguiente?

Gracias. Pues estoy investigando un poco el obús autopropulsado denel g-6 Rhino. Pero he tenido una disparidad entre el blueprints que encontré y las imágenes reales de este vehículo. En el área de las ruedas delanteras. Saludos cordiales.

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karras - 24/03/2012 09:53
http://www.militaryphotos.net/forums/showthread.php?155824-g6-Rhino-front-whels-suspensión.

Eso suele pasar, yo uso el blueprint, para pillar la forma básica y luego me guio de un solo tipo de fotografías del vehículo, para los detalles uso varias fotografías de otros vehículos similares, así hasta irlo completando. Te dejo un walkaround bastante majo de él.
jose.j - 24/03/2012 15:00

http://www.militaryphotos.net/forums/showthread.php?155824-g6-Rhino-front-whels-suspensión.

Eso suele pasar, yo uso el blueprint, para pillar la forma básica y luego me guio de un solo tipo de fotografías del vehículo, para los detalles uso varias fotografías de otros vehículos similares, así hasta irlo completando. Te dejo un walkaround bastante majo de él.

Gracias Karras por la ayuda. Estas piezas son clave para el modelado. Ya tengo muy buen material para comenzar. En cuanto tenga un avance abro un nuevo hilo. Saludos.
jorgelillo - 24/03/2012 18:39
Muy bueno José, después de mucho curro te ha quedado un trabajo de lujo, espectacular de verdad. Saludos.
jose.j - 24/03/2012 23:20

Muy bueno José, después de mucho curro te ha quedado un trabajo de lujo, espectacular de verdad. Saludos.

Gracias por comentar. Si no es nada fácil estos trastos. Pero bien vale la pena hacer un buen modelado. Saludos cordiales.
jose.j - 17/04/2012 03:19
Buenas noches: A solicitud de nuestro amigo Karras este es el wire del velocce. En la presentación preliminar sin los subdivisión surface sobrepasa los 5 millones de vértices al aplicar una subdivisión de 4 al tren motriz y a las escotillas en el render sobrepasa los 18.000.000 de vértices. Pero con 2 o 3 unos 12.000.000 se logra muy buen resultado. Lo malo es que, al tener esta add modifier se tienen menos vértices en el modelo. Pero al realizar el render tarda un tiempo calculando todas las modificaciones. Por eso es algo complicado lograr un buen balance en las formas, sin consumir todos lo recursos del computador.

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karras - 17/04/2012 07:46
Vaya, sigo sin entenderlo, yo no aprecio cómo puedes tener ahí, en esa imagen, ya los 5 millones de caras. Por muy detallado que tengas el eslabón, échale que tengas unas 20000 caras, en el peor de los casos tendrías ¿200 eslabones? Y con 20000 caras en un eslabón no hace falta meterle más suavizado, ya está de cine.

Creo que ehas subdividido en exceso, no se le ve para tener 18 millones ¿Qué es lo que has suavizado tanto?
En esta imagen de mi currículum-90 se ve la oruga con turbosmmoth al 2 y sólo tiene 4666.000 polígonos. https://foro3d.com/attachments/144363d1301144424-cv-90-40-ifv-o-vci-sueco-oruga-1.jpg pon más de cerca ese rodaje, porque lo flipo.

No hay en Blender algo similar al TurboSmooth o MeshSmooth del 3ds Max, a ver si eso de la subdivisión surface es un mal que te descontrola el número de polígonos.
Soliman - 17/04/2012 09:12

creo que ehas subdividido en exceso, no se le ve para tener 18 millones ¿Qué es lo que has suavizado tanto?
en esta imagen de mi currículum-90 se ve la oruga con turbosmmoth al 2 y sólo tiene 4666.000 polígonos.

Creo que te has equivocado y has puesto un 6 de más.
jose.j - 17/04/2012 13:34

Vaya, sigo sin entenderlo, yo no aprecio cómo puedes tener ahí, en esa imagen, ya los 5 millones de caras. Por muy detallado que tengas el eslabón, échale que tengas unas 20000 caras, en el peor de los casos tendrías ¿200 eslabones? Y con 20000 caras en un eslabón no hace falta meterle más suavizado, ya está de cine.

Creo que ehas subdividido en exceso, no se le ve para tener 18 millones ¿Qué es lo que has suavizado tanto?
En esta imagen de mi currículum-90 se ve la oruga con turbosmmoth al 2 y sólo tiene 4666.000 polígonos. https://foro3d.com/attachments/144363d1301144424-cv-90-40-ifv-o-vci-sueco-oruga-1.jpg pon más de cerca ese rodaje, porque lo flipo.

No hay en Blender algo similar al TurboSmooth o MeshSmooth del 3ds Max, a ver si eso de la subdivisión surface es un mal que te descontrola el número de polígonos.

Si Karras existe (subdivisión surface). Solo que te dispara los vértices en el render. Sabes lo que más consumen son los tornillos uso add Bolt y un tornillo sin suavizar tiene 2520 Faces y se dispara los mismos. A pesar que se ven muy poco. Si vez en la parte superior está el conteo de vértices y caras. Tengo que reconocer que los 18.000.000 solos alcance como una prueba a ver cuánto daba Cycles en mí equipo. Pero en la imagen wire hay más de 5.000.000 de vértices. Claro que ahora con el b-Mesh estoy ahorrando vértices y no quiero pasarme de 1.800.000 ya que es mucho y no se ve en realidad en el render final. Saludos.
karras - 17/04/2012 19:08
¿Has probado a hacer un hexágono? Solo 13 caras ya me contaras que tornillos te has montado para que tengan 2520 caras, deben de tener tu nombre en relieve y la rosca ISO de 60º. Al que estas modelando ahora no le hagas más que la cabeza exagonal, y si se tiene que ver el otro lado pones otra y un cilindrin de 20 caras asomando.

Aquí puso alguien un script, pero para 3ds Max, en el que te montada unos tornillos perfectos, con su rosca, su nombre en relieve y su tuerca con su rosca, también, lo he probado y en algunos tanques se la he colocado con todo, y te metía muchos polígonos, pero quedaba de bien.

No sé si funcionara en Blender, pero déjate de tuercas de 2000 caras, hexágonos de 13 caras, 6 del exagono, la cara exterior que se ve y el bisel del canto, igual a 13 caras, porque la cara inferior (la que Eva pegada al plano, la borras).
V1k1ngo - 20/04/2012 16:52

¿Has probado a hacer un hexágono? Solo 13 caras ya me contaras que tornillos te has montado para que tengan 2520 caras, deben de tener tu nombre en relieve y la rosca ISO de 60º. Al que estas modelando ahora no le hagas más que la cabeza exagonal, y si se tiene que ver el otro lado pones otra y un cilindrin de 20 caras asomando.

Aquí puso alguien un script, pero para 3ds Max, en el que te montada unos tornillos perfectos, con su rosca, su nombre en relieve y su tuerca con su rosca, también, lo he probado y en algunos tanques se la he colocado con todo, y te metía muchos polígonos, pero quedaba de bien.

No sé si funcionara en Blender, pero déjate de tuercas de 2000 caras, hexágonos de 13 caras, 6 del exagono, la cara exterior que se ve y el bisel del canto, igual a 13 caras, porque la cara inferior (la que Eva pegada al plano, la borras).

José esta usando los tornillos generados por un script incluido en Blender (volt factory), que genera tuercas y tornillos de alta definición, con perfectas roscas y demás, es por ello que cada uno sobrepasa los 2000 polys, más teniendo en cuenta que están construidos exclusivamente con quads. No obstante, coincido en que es un despropósito usar esos modelos (por más celeridad que puedan dar al no modelar) en tomas tan generales, con la solución del hexágono biselado, se va sobrado, y recurrir a aquellos solo en caso de una imagen de detalle muy específica.
jose.j - 20/04/2012 22:38

José esta usando los tornillos generados por un script incluido en Blender (volt factory), que genera tuercas y tornillos de alta definición, con perfectas roscas y demás, es por ello que cada uno sobrepasa los 2000 polys, más teniendo en cuenta que están construidos exclusivamente con quads. No obstante, coincido en que es un despropósito usar esos modelos (por más celeridad que puedan dar al no modelar) en tomas tan generales, con la solución del hexágono biselado, se va sobrado, y recurrir a aquellos solo en caso de una imagen de detalle muy específica.

Efectivamente v1k1ngo, es como matar moscas con un cañón. Si es una escena tipo close-up. Vale la pena, pero del resto es solo detalles que nadie puede ver. En el modelo que estoy realizando actualmente g6-rhiro pues al cambiar algunos tornillos que le puse a los rines bajo sobre manera los vértices del modelo y ni se nota que se cambiaron los tornillos. Saludos y gracias a ambos por comentar.