Problema con memoria exportando de ZBrush a 3ds Max

Acquarts - 10/03/2012 18:25
Hola a todos, me ha surgido una duda y espero que por aquí me podáis echar un cable. He modelado una figura en ZBrush 4 pero al importarla desde 3dsMax 12 me dice que tiene 52.000.000 de vértices y no tiene suficiente memoria para procesarlo. Hay alguna forma de que esas caras y vértices se compacten? Bien haciéndolo desde ZBrush o 3ds Max. Gracias espero alguna solución.
catalista - 11/03/2012 15:09
No te parece que es un modelo demasiado pesado? Si tienes muchas subdivisiones bajalas, si es DynaMesh usa el plugin Polycount para reducir el número de caras o si lo prefieres haz retopología.
Acquarts - 11/03/2012 17:23
Pesado no pesadisimo, muchas gracias por la aclaración, estoy empezando y todavía hay cosas que no controlo. Si no me equivocó la mejor manera es modelar en formas poligonales en 3d Studio y pasarlo a ZBrush ¿no? Pero ahora me surge otra duda, si lo creas en 3d Studio con pocas caras, luego al seguir modelando en ZBrush le estas añadiendo más caras otra vez, entonces volveríamos un poco al problema del principio.

Realmente lo que quiero es modelar, colorear y texturizar una figura en ZBrush y renderizarla en 3d Studio con Vray. Pero claro para modelar en condiciones tiene que haber un gran número de caras.


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estebang - 11/03/2012 22:53
En general, lo que se hace (hay de seguro muchas otras fromas de trabajo) es modelar lowpoly en 3ds Max. Luego en ZBrush o Mudbox se hace el modelado High Poly y detalles. Y después dependiendo para que se va a usar el modelo se queda ahí o se veulve a 3ds Max.

Por ejemplo, para los juegos lo que se hace es generar los Normal Maps y otras texturas en ZBrush/Mudbox que luego son usadas en 3ds Max sobre el objeto lowpoly.
Dexter - 13/03/2012 14:21
Si no vas a animarla: decimation master, si vas a animarla: retopología y normal y/o displacement maps.