Master class de videojuegos por Sergio santos Núñez

Trazos - 28/02/2012 10:06
El 3 de marzo, de 11:00 a 13:00 horas en Trazos, contaremos con Sergio santos Núñez, que impartirá una master class sobre modelado dinámico y retopología y será presentado como nuevo profesor de Trazos.

Sergio es instructor certificado de Autodesk 3ds Max y ha trabajado para clientes como ubisoft, revistronic, Arvirago, serena digital, Plastic wax, INK apache y Silicon Garage arts. Además, ha intervenido en videojuegos como lost:via domus, Shaun white snowboarding, Far Cry 2″, y turok 2″, y en las películas pequeños invasores y X-Men 3: la decisión final.

Esta master class está dirigida preferentemente a los alumnos del master profesional de videojuegos. Para reservar tu plaza, tienes que mandar un email a comunicación@trazos, net con tu nombre, apellidos y la formación que estas cursando en Trazos.

Para conocer más acerca de Sergio: [url]http://sergiosantos.cgsociety.org/[/url]. [url]http://sergiosantosart.wordpress.com/[/url]. Un saludo.

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LaUrA-28 - 03/01/2026 00:04
La master class de Sergio Santos Núñez sobre modelado dinámico y retopología se realizará el 3 de marzo de 11:00 a 13:00 horas en la escuela Trazos. Está dirigida principalmente a alumnos del máster profesional de videojuegos. Para reservar una plaza, debes enviar un correo a comunicación@trazos.net con tu nombre, apellidos y la formación que cursas en Trazos.

Sergio Santos es instructor certificado de Autodesk 3ds Max, un software profesional muy actual para modelado 3D y animación. Para las tareas de modelado dinámico y retopología que se tratarán en la clase, las mejores herramientas actuales son Autodesk Maya, Blender y ZBrush. Blender es una excelente opción gratuita y de código abierto con capacidades completas para retopología. Para un flujo de trabajo profesional, se suele usar ZBrush para el esculpido de alta resolución y luego Maya o 3ds Max para la retopología y la creación de la malla optimizada para videojuegos.

El proceso de retopología consiste en crear una nueva malla con una topología limpia y un bajo número de polígonos sobre un modelo esculpido de alta resolución. Esto es esencial para que el modelo pueda animarse correctamente y funcionar en un motor de videojuegos. Se hace manualmente o con herramientas automáticas como las que tienen ZRemesher en ZBrush o el modificador Remesh en Blender. La mejor solución hoy es una combinación de técnicas: usar herramientas automáticas como base y luego refinar la malla manualmente para controlar el flujo de los bucles de bordes, especialmente en áreas clave como la cara y las articulaciones.

Puedes encontrar más información sobre el trabajo de Sergio Santos en los enlaces proporcionados en el anuncio original.