Efecto con la cámara

acteon69 - 22/02/2012 18:17
Hola todos/as no sé si alguien me puede ayudar con este efecto de hade que el objetivo de la cámara se proyecte en un objeto, gracias.

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deloeste33 - 22/02/2012 20:34

Este efecto de hade que el objetivo de la cámara se proyecte en un objeto.

Whatí. Explícate mejor. En la imagen hay varias cosas, y no muy contundentes, si es profundidad de campo, capaz que no estas en el foro correcto.
¿Qué buscas exactamente?
acteon69 - 23/02/2012 01:15
Me refiero a ese reflejo que se repite desde el objetivo de la cámara, o sea el objetivo de la cámara (la flecha roja) esta apuntado al personaje y este repite en otro objeto (lo que está encerrado en círculo rojo).

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deloeste33 - 23/02/2012 09:50
Acteon69, en efecto, se trata de un pequeño ajuste, subiendo el valor [i]glossiness [/i]del material. Sólo esta relacionado a la disposición de las luces en la escena, y a la geometría que usaste.

Tu confusión está en relacionarlo de algún modo al objetivo de la cámara, que al ser un punto no renderizable, no se refleja. De hecho, no tiene nada que ver con la cámara, y se puede hacer en cualquier parte de la escena.
acteon69 - 24/02/2012 15:58
Gracias por el consejo, pero, qué tipo de material uso y qué tipo de luz también ya he probado con el material RayTrace y la verdad es nada.
deloeste33 - 24/02/2012 17:22
Como te decía, sólo esta relacionado a la disposición de las luces en la escena, y a la geometría que usaste. Todos los materiales tienen glossiness [/i]y Specular level[/i], los dos valores con los que tienes que familiarizarte.

El shader [/i]anisotrópico te permite alterar el sitio preciso donde ocurre el resplandor, pero antes que nada.

Te recomiendo probar con algo muy simple: una luz tipo
target spot [/i]estándar ubicada en un ángulo preciso, cerca del objeto, y usar isolate selection[/i] para dejar sólo ésos en la escena, el resto es re-posicionar la luz haciendo juego con la cámara: si ambas apuntan al objeto exactamente desde la misma dirección, darán el efecto típico de flash: un resplandor frontal que suele achatar el objeto y recortarlo del fondo. Desde allí podrás distanciar la luz de la cámara para reubicar el brillo.

Ahora, va a surgir que la escena quede demasiado iluminada: no hay problema.

En la persiana de la luz hay un botón
include / exclude[/i], con el que podrás hacer que esa luz interactúe con ese objeto solamente, y deje el resto de la escena inalterada, es una cuestión de ensayo y error más que nada, pero no precisamente una banalidad.

Paciencia y suerte.
acteon69 - 28/02/2012 06:32
O sea no tiene nada que ver con el RayTrace si con las luces y otro material, para hacer que un personaje y el resto de la escena se proyecte en otro.

Voy a seguir probando de igual manera gracia por los consejos.

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abrajeta - 28/02/2012 11:21
Lo que quieres hacer no se puede conseguir ni con reflejos ni con ray tracers. Hay que hacerlo en postproducción. Si hubiera un Shader que te renderizará lo que estás renderizando a lo mejor entraría en un bucle infinito de renderizado eterno. Ponle object_id al monitor de la pantalla, y al renderizar saca el canal object_id. Luego en cualquier programa de edición lo montas.
deloeste33 - 29/02/2012 03:14

Para hacer que un personaje y el resto de la escena se proyecte en otro.

Vaya, era eso, te referías al efecto picture in picture.

Ahora que finalmente se entiende lo que decís, en realidad se puede hacer fácil y perfectamente sin postproducción, sin object_ids y y sin materiales raros.

Todo en estándar, hay que poner un material con los cuadros de color en negro y los brillos en cero (para que la imagen quede inalterada), y en auto iluminacióncarga un bitmap que en realidad sea, ta-tan, un archivo de texto con la extensión[i].ifl[/i].


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Como el propósito de este archivo de texto es alojar una lista de imágenes, para generar una imagen estática con, digamos, 4 anidamientos, deberás hacer una animación de cinco frames.

Sólo hay que jugar con el orden de la lista, renderizar previamente el frame 0 y asignarlo a la posición 1 de la lista, al obtener el cuadro 1 asignarlo a la posición 2, y así sucesivamente. Con esto conseguís crear una imagen que se incorpore al render principal en el cuadro siguiente.


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Lógicamente, con cada cambio que le hagas a la escena, las imágenes abismadas sólo reflejaran los cambios si las renderizas varias veces, sobrescribiéndolas, y si te las ingenias con este practico formato, hasta es posible crear una animación. Sólo hay que investigar un rato.


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