Ajustar una animación de andar al suelo

jonylee - 21/02/2012 01:10
Buenas. Tengo un problema a la hora de arreglar unas animaciones. Tengo una captura de movimiento de una persona andando y corriendo, la cargo en 3dsmax, en un esqueleto que funciona de una forma bastante correcta, hasta ahí todo bien, el problema viene cuando en algunos pasos, se mete por debajo del suelo, sé que en Motion Builder hay una opción para evitar que esto pase, pero necesito hacerlo en 3dsmax, hacerlo a mano es muy costos o ya que es una animación muy larga. Un saludo y gracias.
3dpoder - 12/07/2025 13:54
Cuando importas animaciones de captura de movimiento en 3ds Max, es común que los pies se hundan o traspasen el suelo, porque el mocap no siempre está alineado con tu escena. En Motion Builder hay herramientas automáticas para corregirlo, pero en 3ds Max debes usar técnicas diferentes para evitar ese problema sin tener que ajustar cada frame a mano.



Aquí tienes cómo hacerlo:

1. Usa el modificador Footstep Solver o Footstep Control
3ds Max incluye herramientas para animar los pasos de un Biped, pero con mocap estándar puede no funcionar directo. Revisa si puedes aplicar un modificador o plugin como Footstep Solver para ajustar el contacto con el suelo.

2. Ajusta manualmente con el Curve Editor



3. Crea un helper o controlador para el suelo

Crea un objeto helper que represente el suelo (puede ser invisible).
Usa constraints o expresiones para limitar la posición vertical del pie a no bajar de ese helper.

4. Usa scripts o plugins para corregir el pie automático
Existen scripts en la comunidad 3ds Max que detectan y corrigen la penetración del pie bajo el suelo, automatizando el proceso en animaciones largas. Busca plugins como Foot Plant Correction o Auto Foot Fix.

5. Revisa la escala y posición del mocap
A veces la raíz o el esqueleto están mal escalados o desalineados, lo que hace que la animación no corresponda con el nivel del suelo. Ajusta la posición inicial del root para que el pie coincida con la base del suelo.

Ajustar manualmente cada frame es una pesadilla, pero con curvas y controladores se puede suavizar el proceso. O la alternativa es sacar la artillería pesada como Motion Builder.