Hola johnfrost. Todos hemos empezado igual, práctica y paciencia. Aparte de responder tus dudas, te iré dejando unos tips.
La primera es que las cuatro imágenes tienen la misma luz y los mismos parámetros. Y sin embargo, en una logro un cielo azul y en las otras tres sale blanquecino.
Revisa que los parámetros de tu cámara, en caso de ser una Vray Cam, son iguales, de no serlo, puede ser ese el motivo de que no salgan iguales, de todos modos, Vray como motor de render, intenta simular el mismo efecto que tendría la luz en la realidad, por lo que no siempre veremos las cosas iguales desde distintos ángulos. Mira también que la opción affect background no se te ha desactivado sin querer.
La segunda es que no sé cómo hacer para que los RPC de los árboles y de la gente no queden como pegotes. Conocéis algún buen tutorial o me podéis dar algún consejo para arreglarlo?
Muchos usuarios usan recortes con máscaras de opacidad, máscaras alfa, de personas que añaden en Adobe Photoshop, de ese modo puedes controlar que encajen sobre el render controlando muchos valores, brillo, contraste, gamma, en una capa aparte, aparte puedes crear efectos de reflexión o sombras, incluso oclusión ambiental, todo ello en Adobe Photoshop o Gimp, depende del programa de postproducción 2d que te guste usar.
Si te gusta usar RPC o planos con un bitmap de personajes (estoy descolgado de ellos hace eones) puedes retocar algo el brillo en las propiedades del material, o renderizar estos en un canal aparte del render, o bien mediante un canal de selección por ID (de material o de objeto, eso ya como gustes) si buscas en el blog de ronen bekerman, te vas a encontrar tutoriales sobre ello y otras cosas.
La tercera es sobre el uso de los HDRI. He mirado muchos tutoriales y hay quien mete solo Vray Sun, quien mete solo una light dome, quien mete ambas o quien mete una light plane. Lo más usual es lo del Vray Sun y luego una dome con el HDRI en la textura. Cuál es la forma correcta de hacerlo? Tampoco he logrado encontrar el truco para mover el HDRI del environment para acomodarlo a mi gusto porque lo que logro es mover mi modelo, pero no el fondo.
No suelo usar nunca light dome, meto el HDRI en un Vray HDRI (mapa que a su vez meto en un Vraymat) y coloco el HDRI o bien como fondo de escena en environment (background) del 3ds Max haciendo dos cosas, de fondo y de emisor de luz ambiental GI, imitando la difusión de la luz de un entorno x sobre tu escena. Claro está, usa HDRI acorde a lo que quieras imitar, no me vale que metas un HDRI de un castillo de piedra, para iluminar una sala de un chalet minimalista, por ejemplo. Quizá en la iluminación no se note tanto, pero si usamos el HDRI como mapa de reflexión (puedes ponerlo en el environment de Vray, o en el canal de reflexión de los objetos u objeto que deses) puede cantar maravillas. Para exteriores, usa un HDRI de exteriores, el que más acorde a la iluminación y el entorno que buscas se parezca, un cielo, un horizonte, igual para la hora o el efecto atmosférico buscado. Aquí te digo que el Vray Sun, Vray Sky, ya son de por si un sistema de HDRI variable. En mi forma de trabajar, si meto HDRI, no lo piso en parte con un Vray Sun o Sky, a menos que con el HDRI solo busque un efecto de reflexión. Otras veces combino luces de escena con el HDRI, potencio su efecto, por ejemplo, clavando la dirección del sol del HDRI al sol que meta en mí escena.
Los mapas HDRI o ibl, no proporcionan sombras duras, ya que son mapas de luz de entorno, con información relativamente suave de luces. Como mucho llegan a iluminar de igual manera si cabe a un Sky o un environment Sky GI. Así que úsalos como si fuesen eso, la iluminación celeste en tu escena, tu entorno y apoyalo de otras luces puntuales que vallan a la par con él, no en contra.
Otras veces puedes crear un HDRI fake, usando un bitmap de mapa de entorno, en una semiesfera grande que tenga dentro la escena de tu casa, etc. Si usas un vrayligthmaterial aplicado en ella, jugando con el multiplicador del material para que genere auto iluminación. Se consigue un curioso efecto de cielo vivo la semiesfera como entorno también proporciona dos cosas. Controlar con una buena textura y material la posición del cielo en tu escena, ya que puedes tocar el material, el mapeado y la misma semiesfera, rotando sobre tu eje. La semiesfera es necesario que ni emita, ni reciba sombras, puedes tocar la forma en la que genera GI sobre el resto de la escena, de varias formas, para usarla como emisor potente de GI, aunque genera a veces manchado, parecido al manchado de un HDRI subido de revoluciones y es necesario a veces también subir parámetros de render settings.
En otros casos puedes meter el entorno o fondo de tu render en postproducción. Si guardas tu imagen como (*.png) con alfa, y sin fondo en tu escena, o con información de canal alfa (png, tif, alpha).
Para mover un HDRI, depende del modo en el que lo tengas integrado en tu escena. Partiendo de que el HDRI es un material, puedes tocar los valores que este lleva como bitmap, en donde cargas este, puedes girarlo en cualquier dirección, también depende totalmente de si lo tienes mapeado como entorno, el mapa UW de tu objeto, si está aplicado en uno.
Recuerda, si metes el HDRI en entorno de max, no lo hagas en el entorno de Vray, ya que entonces, el entorno de max, pasa a serlo únicamente como fondo de escena, y deja de iluminar, el de Vray pasaría a iluminar, aquí tienes dos formas de poner el mapa HDRI, como entorno iluminando, y como entorno afectando a las reflexiones, también hace un override del entorno estándar de 3ds Max, ya que no afectaría a las reflexiones en donde lo hace el entorno de Vray.
Si metes una semiesfera como entorno celeste, el environment de max no te hace falta, y el de Vray depende de si tu entorno físico en la escena ilumina o no. Si usas ligthdome ídem.
Recuerda, HDRI para imitar el entorno donde se encuentra tu escena, y la luz directa para apoyarlo, ya sea Vray Sun, o otras luces. Si usas Vray Sky como cielo e iluminando, el HDRI no te sirve para nada y si el HDRI te gusta como fondo, pásalo a jpeg, por ejemplo, y úsalo de entorno. Si activas el environment GI de Vray, funciona como un simple emisor global de luz (como la difusión en una bóveda celeste) si no metes aquí nada más.
Sobre el gamma, mírate tutoriales en Google, y coloca la corrección que te venga mejor, o más te guste. Si la salida del gamma de tu 3ds Max no la tienes ya a 2.2, si no 1.0, necesitas usar el V-Ray Frame Buffer, y corregir la salida en Vray, en gamma correctión. De otro modo, pon la salida del menú gamma de max a 2,2, y no uses la salida corregida con Vray. Es recomendable, pero no obligado, usar Vray Cam si haces esto, veras que trabajas con más posibilidades. Mírate estas capturas de Google images y estudialas.
http://www.google.es/search?Hl=es&q=gamma+correction+3dsmax&gs_sm=3&gs_upl=1052l4985l0l5110l23l17l0l5l5l1l987l5271l2-9.3.1.1.1l21l0&bav=on.2, or, r_gc, r_pw, cf, osb&biw=1920&bih=944&um=1&ie=utf-8&tbm=isch&source=og&sa=n&tab=wi&ei=sypbt5hlgiwq-wav1ydybq.
Sobre tu render. Creo que si colocas unas cortinas tras esos cristales se vea algo más vestido el interior. El agua de la piscina, si tiene el fondo azul, usa un material Vraymat con el Diffuse negro, y jugando con su transparencia en refracción, si tintas el difusse o metes un bitmap, en la mayoría de los casos, suele quedar muy falso. Como mucho, un noise o un mapa de agua en el Bump, es más que suficiente. El resto IOR a 1.33 para refracción, y un reflexión a 2.5, Fresnel. Jugando con el valor de IOR en reflexión hasta que logres un efecto de reflejo en tu agua que te guste. Ahora lo que tenga detrás el agua de tu piscina (fondo) y lo que tenga por encima (escena, entorno) van a definir el realismo de tu agua. El agua de las piscinas no naturales suele ser azulona, por el fondo, el cloro de esta y su entorno, el agua no suele tener color, a menos que lleve otras sustancias añadidas, es incolora e inholora. Así como la tienes, parece un pedazo de océano.
Cuida el acabado de tus texturas, si estas tienen efectos de repetición, debido a que los bordes de tu textura, no casan con el siguiente, tilearan (se repetirán los bordes y se verán las costuras), esto tiene muy fácil solución, puedes usar texturas algo más grandes, no tienen por qué ser en resolución, pero sí que incluyan mayor número de detalles, ejemplo, piedras o ladrillos, usa una mayor extensión de detalles, por ejemplo, de una pared, en vez de una sección de ella. Otro es trabajar los bordes de la textura (en Adobe Photoshop el filtro desplazar, offset) te ayuda a mover la textura encontrando estos, y retocándolos si sabes hacerlo, evitando o eliminando en gran medida este efecto. Observa la realidad para que sepas cómo se comportan los materiales, sus propiedades, los bordes, ¿cómo se colocan los terrazos, suelos, las maderas. Un saludo.