Blender 2.62 release y avances
Siguiendo la tradición del foro, iniciamos un hilo para comentar sobre la versión en curso de Blender. Os sugiero que publiquéis vuestras dudas sobre los diferentes aspectos del 3d en los espacios correspondientes, por ejemplo, una duda sobre el motor interno de render en la sección iluminación y render.
Utilizad el icono de Blender para identificar el mensaje, así será fácil ubicar los temas en el motor de búsqueda, dejemos este hilo para asuntos relacionados con el programa en sí, no para consultar sobre técnicas o metodologías.
Como consejo o sugerencia para los más novatos, no dudéis en actualizar, las versiones anteriores a la 2.5x son obsoletas y a nivel de interfaz los cambios y novedades desde esa versión hasta la actual no van a entorpecer vuestro aprendizaje.
Descargas (Windows, Mac OSX, Linux y Freebsd): [url]http://www.blender.org/download/get-blender/[/url].
Novedades de la versión 2.62
enlace.
Archivos de ejemplo:
http://www.blender.org/development/r.61-demo-files/.
Reléase notes: [url]http://www.blender.org/development/release-logs/blender-262/[/url]
happy blending.
Gracias Shazam. Aunque ahora parece que hay cola, porque va un poco lento, a ver si lo consigo descargar.
Por nada, disfruto de lo bonito cada vez que abro estos hilos. Si tardaron lo suyo en descargarse en mí PC, siempre bajo el (*.zip) y el exe y por lo menos 20 minutos se echaron.
Como en cada edición nueva los servidores están llorando. Esperare mañana o pasado para descargarlo.
Me acabo de enterar ahora que había entrado en la página de Blender y venia a publicar el aviso, pero Shazam es más rápido, es como Lucky Luke.
Feliz blendering.
Gracias. Las releases sin tus avisos no serían lo mismo.
Gracias. Las releases sin tus avisos no serían lo mismo.
Hey manta. ¿todo bien? Revisa el correo, te envié un mensaje hace un tiempo.
Muy buenas noticias para la 2.63. Ya están agregado en este momento el bmesh y se la dará un impulso a Cycles: Les transcribo la información.
Hi all.
Here the summary of today meting.
1) Blender 2.62 release.
-Windows binary: there a build issue, the new OpenAL lib makes 3d sound fail.
Remedy: rebuild the reléase with original OpenAL. It Will be updated on the download page with a short note then. Nathan, are you available?
-Nicmortal kombats Bishop fixed a Remesh modifier crash on OS X PC (Endian issue). [url]http://projects.Blender.org/tracker/? Func=detail&atid=498&aid=30158&group_id=9[/url].
Further all sems todo be fine, if there more showestoppers coming we can do an a release, for now we can continúe todo 2.63 though.
2) Blender 2.63 plans.
Bmesh can go in. Brecht gave it a blessing todo.
(While im writing this, Campbell already prepares the merge. Hold tight).
Lukas toenne: has new file node ready for review. [url]http://codereview.appspot.com/5666047/[/url].
Reminder: lukas node group Project is ready to, he proposes it for 2.63 inclusion: [url]http://codereview.appspot.com/5593050/[/url]. [url]http://www.youtube.com/watch?v=jk_kk5yoyva[/url].
Brecht and Campbell propose todo make 2.63 a regular 2 month reléase cycle, they expect it Will ned this time for maturing and stabilizing. That means we can have a month for including other new features todo.
Bcon proposal:
Bcon1: 15 february.
Bcon2: 4 march (= reléase targets are Frozen).
Bcon3: 18 march (= all característica mergers were done).
Bcon4: 1 april (only bug fixes from now).
Bcon5: 8 april (ready for release).
Other 2.62 targets can be added in next 2 weks, could be masking or other mango Stuff todo.
Brecht: work on Cycles during next months, mostly spedup, Ramp Shader and RGB curves nodes.
3_ other projects.
Ton mentions he had a meting with jeroen baker, discussing new compositor (2.64 target) and ideas for (gren screen) keying editor in Blender. Gracias.
Ton-.
Bmesh definitivamente ya está aquí: [url]http://bmeshblender.wordpress.com/2012/02/21/integration/[/url].
Me pasa solo a mí que no puedo usar la GPU? No hay menú disponible entre CPU y GPU, sólo dice supported y experimental, tengo una GTX560 y los últimos drivers.
Me pasa solo a mí que no puedo usar la GPU? No hay menú disponible entre CPU y GPU, sólo dice supported y experimental, tengo una GTX560 y los últimos drivers.
Tienes que ir al menú user preferencias y luego en la pestaña system, hay pone compute device y puedes elegir CPU, OpenCL o Cuda.
Interesante video de cgcookie con las novedades de la versión 2.62.
[video=youtube;2-dxwepgnw]http://www.youtube.com/watch?v=2-dxwepgnw[/video]
Origen: [url]http://cgcokie.com/blender/2012/02/20/overview-blender-2-62/[/url].
Que aburrimiento cuando se podrá usar cycle con OpenCL.
Que aburrimiento cuando se podrá usar cycle con OpenCL.
[url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-Cycles/2012-february/000576.html[/url].
Que aburrimiento cuando se podrá usar cycle con OpenCL.
Cuanto vicio. En fin, que lo mismo que suelo escribir en este hilo para quejarme de lo que han quitado tras los cambios de interfaz, justo es reconocer todo (enormemente más, por supuesto) lo añadido.
Y lo primero que he probado de esta versión han sido las booleanas. Un día antes de ver el vídeo ya me había emocionado con ellas. He estado en un proyecto las dos últimas semanas en el que necesitaba cortar una cosas bastante densas, y feas, y el cambio ha sido como el día a la noche. Se nota que no es una mejora sino algo nuevo. Tremendo. Frente a esperar 10 segundos (cuando no se colgaba por lo retorcido de la geometría) ha pasado a hacerlo
siempre, y
al instante (o daba un mensaje de error si la cosa era muy chunga). Enhorabuena y sobre todo gracias, aunque no me lean.
Cierto, las booleanas las usé una vez y ya no pude volver a verlas a la cara, y lo que vi en el vídeo que puso Shazam me agradó mucho.
Y en otro orden de cosas, esto que me está pasando desde siempre, ¿tiene solución? Tengo instalada la última actualización de la tarjeta, de hace un par de días. ¿tengo que cambiar de gráfica? (la mía, gf310). Gracias.
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Adjunto #159801
Eso te pasa porque tú gráfica es algo antigua, deberías usar una gráfica nueva o esperarte a ver qué ofrece el formato OpenCL, pero supongo que, también requerirá gráficas nuevas.
Mira el modelo de tarjeta, si es Nvidia. [url]http://www.Nvidia.es/object/cuda_gpus_es.html[/url]
Tiene que ser 1.3 ahora. Me parece que la versión anterior si soportaba la 1.2, pero la 2.62 se ve que no.
Gracias samcameron, ya me temía que fuera eso. Solimán, mi tarjeta sí es Nvidia (FG 310), y aparece en la lista de [i]productos GeForce aptos para Cuda[/i], pero me temo que no sea apta para render GPU en Blender.
Me esperaré a OpenCL, como aconseja Sam. Que ya queda poco.
Oye Louis, probaste en el panel de render en el grupo render a cambiar la opción de feature set a esperimental, mi tarjeta también no es muy nueva y si dejo esa opción en supported me tira el mismo error, pero si cambio a experimental si me deja renderizar por GPU.
Me pasa lo mismo, sephiroth, el mismo mensaje de error. ¿Qué versión utilizas? Yo tengo la 44136.
Por nada, disfruto de lo bonito cada vez que abro estos hilos.
Recuerdo esa satisfacción.
Estuve probando los últimos builds y al parecer el live Unwrap no funciona con b-Mesh, el mapa UV no se actualiza automáticamente después de añadir los seam.
Probablemente haya varias cosas que no funcionen bien el primer tiempo con bmesh (otro que aún no anda es loop tools, lo cual me fastidia más), hasta que se actualice la totalidad del código y los add-ons puede pasar un tiempo, en el que tal vez tengamos un Blender recortado. Recordemos que la presencia de bmesh en el trunque está orientada más a desarrolladores que, al usuario final, por lo menos hasta la reléase oficial. Por ahora, es tener paciencia para disfrutar de una mejor herramienta en el futuro.
Hey Louis, la verdad es que descargo el código y lo compilo, y recuerdo que en el user-config del scons aún deje activado el kernel 1.2 para Cuda, no sé si sea eso, al rato probaré a compilar de nuevo sin esa opción y veré que pasa, por cierto, supongo que, tienes Windows instalado, has probado estas compilaciones. [url]http://graphicall.org/444[/url]. Saludos, espero te sirva de algo la información.
Recuerdo esa satisfacción.
Pero bueno.
La verdad, sephiroth, de compilar no tengo ni idea. La compilación que me indicas, ya la descargué, pero no me funciona. Ni en Windows, ni en Linux. Gracias de todas formas.
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Adjunto #159874
La que dice shephiroth sí que funciona en experimental, en Windows 7 64 bits y Nvidia 310m.
En la reunión de hoy Brecht informo de los avance de Cycles, como vista a la próxima producción de proyecto mango.
- Brecht: i am working on ramps, Motion Vectors for Cycles, shadow pass, background images view with Cycles, and sepárate control for a samples vs, other samples todo make rendering simple passes/layers quicker. Should go todo SVN next week.
Saludos cordiales.
Impresionante la cantidad de polígonos que puede manejar Blender con cycle 19mil millones (19000000000) a que son muchos ceros.
Aquí se puede descargar la escena para probar en tu equipo [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?249664-.bend-Benchmark-19-billions-of-Polygons-not-a-ridículous-number-anymore[/url].
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Adjunto #163021
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Adjunto #163022
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Adjunto #163023
Impresionante la cantidad de polígonos que puede manejar Blender con cycle 19mil millones (19000000000) a que son muchos ceros.
Aquí se puede descargar la escena para probar en tu equipo [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?249664-.bend-Benchmark-19-billions-of-Polygons-not-a-ridículous-number-anymore[/url].
Mi ordenador no tiene tantos ceros. :049:
Ahora en serio. He hecho un render con la CPU y me ha tardado 39 minutos, no quiero ni probar con la GPU que me suele ir más lenta.
Es una maravilla de escena la que ha montado la verdad. Y en blenderartists están reportando tiempos increíbles con GPU. Qué ganas de echarle el guante a un buen cacharro para jugar con estas cosas.
[url]http://download.blender.org/release/blender2.63/[/url].
Un detalle para ver las normales.
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El corte con k y el modelado con k en el bmesh, es una maravilla.
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Adjunto #163766
El corte con k y el modelado con k en el bmesh, es una maravilla.
[attach=config]163765[/attach] [attach=config]163766[/attach]
Soliman. ¿y cómo haces para que k corte todo el cilindro lo he probado y solo afecta la mitad de las aristas? Saludos.
Buf. Por fin bmesh. Genial. Lo he estado testeando y creo que el avance va a ser muy grande. Buena pregunta lo del cilindro, en un primer momento pensé que pasando al modo de representación wire cortaría todas las caras, pero no.
En la ayuda contextual de la herramienta dice turn of limit selection todo visible: Cut thought. Pero no sé exactamente a lo que se refiere.
Si alguien lo sabe no estaría de más que lo dijera, ya que ha salido el tema.
Edit y autorrespuesta: es simplemente deseleccionar limit selection todo visible, como la propia ayuda dice, es el icono que está a la derecha de los conmutadores de selección de vértice/arista/cara en Edit Mode.
[quote=¿y cómo haces para que k corte todo el cilindro lo he probado y solo afecta la mitad de las aristas? Saludos.[/quote]Con solo activar la casilla de los límites de selección.
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Editado : no me había fijado que slash ya había puesto lo mismo.
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Hola. Dos preguntas de inútil total:
1.- La versión 2.63 es la misma que la 262.3?
2.- (esta es de hoygan) esto de bmesh, ¿cómo se crean mallas en bmesh? Gracias (de antrebraso).
Una pregunta. Si estas modelando con b-Mesh y utilizas suavizado por subsuf ¿no se crearian arrugas por las caras triangulares que se formen en la malla?
Hola. Dos preguntas de inútil total:
1.- La versión 2.63 es la misma que la 262.3?
2.- (esta es de hoygan) esto de bmesh, ¿cómo se crean mallas en bmesh? Gracias (de antrebraso).
Lo que han lanzado ahora es lo que se conoce como rc (candidata a definitiva) y son las pruebas que se colocan antes, para que la gente vaya probando y si descubre algún bug 8error) lo reporte, así la van mejorando, pero en teoría debería ser prácticamente la 2.63. (a no ser que tenga un error muy grave)
Para más información: [url]http://es.wikipedia.org/wiki/fases_del_desarrollo_de_software[/url]
Con bmesh, lo que puedes, es crear caras de más de cuatro vértices, en el ejemplo que subí, solamente colocando el cursor sobre uno de los lados (o de los vértices) y presionando letra k, se crea un nuevo vértice, Lugo al ir moviendo el puntero, cada vez que pase por encima de otro lado, se creara un nuevo vértice, y así puedes hacer un dibujo de la zona que quieras. [url]http://www.youtube.com/watch?v=vdx70aexnyg[/url]hay que tener cuidado con lo se modele en bmesh, pues creo que si luego lo abres en un Blender antiguo, da problemas, aunque creo que están con una especie de conversor de versiones.
Bueno, pues parece que directamente ya se crean Ngons a partir de éstas versiones, por lo que estoy viendo. (Lo cual me responde a la primera pregunta, sobre si la versión 262.3 es la 2.63).
Lo malo es que cuando importo un modelo en obj creado con Ngons, Blender los triangula. Por eso era mi pregunta.
Una pregunta. Si estas modelando con b-Mesh y utilizas suavizado por subsuf ¿no se crearian arrugas por las caras triangulares que se formen en la malla?
Alguna cosa rara si que hace, pero todavía no estoy probando todas las opciones que tiene.
Por ejemplo, en la imagen que subo, he creado una cara un poco rara en el lado izquierdo y al aplicarle Subsurf en el render sale bien, pero la malla.
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Adjunto #163869
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Adjunto #163870
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Adjunto #163869
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Adjunto #163870
Algunos video_tutoriales de neogen22
[video]http://www.youtube.com/user/neogen22? Feature=watch[/video]
Lo que han lanzado ahora es lo que se conoce como rc (candidata a definitiva) y son las pruebas que se colocan antes, para que la gente vaya probando y si descubre algún bug 8error) lo reporte, así la van mejorando, pero en teoría debería ser prácticamente la 2.63. (a no ser que tenga un error muy grave).
Para más información: [url]http://es.wikipedia.org/wiki/fases_del_desarrollo_de_software[/url].
Con bmesh, lo que puedes, es crear caras de más de cuatro vértices.
En el ejemplo que subí, solamente colocando el cursor sobre uno de los lados (o de los vértices) y presionando letra k, se crea un nuevo vértice, Lugo al ir moviendo el puntero, cada vez que pase por encima de otro lado, se creara un nuevo vértice, y así puedes hacer un dibujo de la zona que quieras. [url]http://www.youtube.com/watch?v=vdx70aexnyg[/url].
Hay que tener cuidado con lo se modele en bmesh, pues creo que si luego lo abres en un Blender antiguo, da problemas, aunque creo que están con una especie de conversor de versiones.
Gracias soli. Me autorespondí sin haber leído tu respuesta.
Por concretar un poco, mi problema es éste: [url]http://moi3d.com/forum/index.php?Webtag=moi[/url].
(Yo soy el de la pregunta).
Básicamente, se trata de que en el programa en el que modelo, moi3d, exporto los objetos como N-Gons, pero al leerlos en Blender vía (*.obj) Blender me los triangula. Por eso era mi duda sobre cómo se modelaba en bmesh (pensaba que tal vez había que explicitar que se quería modelar de esa forma). Gracias again.
Que yo sepa aún se está trabajando en un importador obj con soporte para Ngons, pero de momento aún no está listo para la 2.63.
La versión final 2.63 ha sido lanzada oficialmente.
Gracias samcameron.
[url]http://wiki.blender.org/index.php/dev:ref/release_notes/2.63[/url]
[url]http://www.blender.org/download/get-blender/[/url].
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