Simular un impacto y su deformación en houdini

Publicado el 10/2/2026, 20:52:19 | Autor: 3dpoder

Simular un impacto y su deformación en houdini

Captura de pantalla de Houdini mostrando una simulación RBD donde un objeto esférico impacta contra una superficie metálica, generando una deformación con forma de abolladura en el punto de contacto.

Simular un impacto y su deformación en houdini

Crear el efecto de un golpe y la mella que deja en Houdini requiere combinar dinámicas de cuerpos rígidos con técnicas de deformar la geometría. El proceso empieza con una malla de alta definición para el objeto que recibirá el daño. 🛠️

Preparar el sistema de colisión

El núcleo del método es un solucionador RBD. Aquí, el objeto que golpea se define como un cuerpo rígido activo, mientras que el objetivo puede ser pasivo o capaz de fracturarse. Es vital ajustar parámetros como la masa y la fricción. Para que el contacto deje una huella permanente, se implementa una red de restricciones (Constraint Network) usando uniones de tipo Glue que se rompen al superar una fuerza definida, permitiendo que la geometría ceda justo en el área del choque.

Pasos clave para la simulación:
  • Usar un RBD Solver para manejar el movimiento y la interacción física entre los objetos.
  • Configurar las propiedades de los cuerpos para un comportamiento realista durante el impacto.
  • Aplicar un Constraint Network con umbrales de rotura para controlar dónde y cómo se produce el daño.
El verdadero reto no es simular el choque, sino justificar después al cliente por qué el render final demoró tres días y la abolladura se ve como un simple arañazo.

Crear la geometría de la abolladura

Una vez ocurre el impacto, se trabaja en la malla del objeto dañado para formar la depresión. Un flujo eficaz implica convertir la geometría a un volumen usando VDB from Polygons. Luego, con un nodo VDB Reshape SDF y una máscara que aísla la zona del golpe, se empuja la superficie hacia el interior. Otra vía es emplear un Attribute Wrangle para manipular directamente la posición de los puntos según su distancia al epicentro del impacto, añadiendo ruido para darle un detalle irregular y orgánico a la mella.

Métodos para generar la deformación:
  • Convertir la malla a un campo de distancia (SDF) con VDB para deformar el volumen de manera no destructiva.
  • Usar VDB Reshape con una máscara espacial para localizar y esculpir la abolladura.
  • Programar en un Attribute Wrangle el desplazamiento de los puntos, enriqueciendo el resultado con patrones de ruido.

Integrar y optimizar el resultado

El éxito final reside en integrar bien los dos pasos: la simulación dinámica que dicta la fuerza y ubicación, y la operación de deformación que ejecuta el cambio morfológico. Es crucial probar con geometrías proxy para iterar rápido antes de pasar a la malla de alta resolución, gestionando así el coste computacional. La meta es lograr una abolladura convincente que justifique el tiempo de simulación y render. 💻

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