Simular agua inclinada en un vaso con Cinema 4D

Publicado el 9/2/2026, 18:08:37 | Autor: 3dpoder

Simular agua inclinada en un vaso con Cinema 4D

Captura de pantalla de Cinema 4D mostrando un vaso con un plano deformado por un Displacer, simulando agua de color azul tenue, listo para ser animado en inclinación.

Simular agua inclinada en un vaso con Cinema 4D

Crear la apariencia de un líquido que se mueve y se inclina dentro de un recipiente es un efecto visual común. En Cinema 4D, puedes lograrlo con técnicas que evitan simulaciones de dinámica de fluidos muy pesadas, optando por soluciones más ligeras y controlables. 🥤

Crear la superficie del agua

Un enfoque eficaz usa un objeto Plano como base para el líquido. A este plano se le aplica un deformador Desplazador (Displacer) que utiliza un Shader de Ruido para generar la textura irregular y orgánica de la superficie del agua. Para que el líquido parezca contenido, el plano se coloca dentro del vaso modelado y se usa una operación Booleana para cortar el exceso, dando la impresión de que el agua llena el recipiente a la perfección.

Pasos clave para la base:
  • Modelar o tener listo un vaso.
  • Añadir un Plano subdividido y posicionarlo dentro del vaso.
  • Aplicar un Desplazador con un shader de ruido para crear ondulaciones.
  • Usar una operación Booleana (Vaso - Plano) para recortar la geometría sobrante.
Un plano animado con un buen material puede engañar al ojo de manera más eficiente que una simulación compleja que tarde una semana en procesar.

Animar la inclinación del líquido

El siguiente paso es animar el movimiento. Debes rotar tanto el vaso como el plano de agua de forma sincronizada. El principal desafío es que el agua mantenga un volumen constante y no traspase las paredes del vaso. Aunque podrías usar etiquetas de cuerpo blando (Soft Body) y colisionador (Collider), para un resultado más predecible y rápido es recomendable animar manualmente los puntos del plano o configurar un Morph entre dos estados (reposo e inclinado).

Opciones para animar:
  • Animación manual de vértices o del objeto plano.
  • Crear un Objeto Morph para transicionar entre formas.
  • Usar etiquetas de dinámica (Soft Body y Collider) para simulación básica.

Conseguir un aspecto realista

La credibilidad final depende en gran medida del material y la luz. Configura un material de Vidrio (Glass) con un índice de refracción de aproximadamente 1.33, añade un toque de turbidez y un color azul o verde muy sutil. Para iluminar, incorpora un Entorno HDRI que proporcione reflejos realistas y activa la opción de Cáusticas en el motor de render para simular los patrones de luz que se distorsionan al pasar por el líquido en movimiento. 💡

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