Aquí os presento el proceso del Mustang Roush del 2006 (siguiendo el tutorial de DT) el cual es genial, aunque sus formas no son nada fieles al modelo original, por eso con paciencia y muchos fallos os adjunto mi proceso.
Buenas, no se ve mal del todo, aunque se notan algunos fallos. Para ver el trabajo mejor podrías poner una imagen con la malla, de esa manera te podrán dar mejores críticas y ayudas. Un saludo.
Lo que me encuentro que me da problemas a veces es que las líneas no me acaban de fluir, un poco que quieres una cosa y al usar MeshSmooth las cosa cambia y acaba en otra o aparecen formas raras y tengo que ir peleándome un poco, pero poco a poco voy cogiéndole el gustillo.
Las capturas.
Última edición por 3dpoder; 22-05-2013 a las 21:40Razón: Adjuntar archivos al foro, no utilizar servidores externos por favor.
Yo para él tema del uso del MeshSmooth lo que suelo hacer es hacer una instancia del modelo y a esa instancia le aplico el mesh, luego voy modificando el objeto original mientas que ves en el instanciado como va quedando con el MeshSmooth aplicado, no sé si me explico. Un saludo.
Buenas, a ver te pongo una de tus imágenes con los fallos que veo en el modelado. Las marcas rojas son fallos en el modelado ya qué se ve que falta o sobra algún vértice para qué el loop sea más suave Recuerda qué los polígonos deben de ser de cuatro lados normalmente, pero antes de dejar uno de tres es preferible que sea de cinco, da menos problemas.
Las marcas naranjas son donde veo que tienes protuberancias o bultos. Que, aunque ahora no se notan mucho con la textura, cuando le des un material con brillo si se notara.
Yo para él tema del uso del MeshSmooth lo que suelo hacer es hacer una instancia del modelo y a esa instancia le aplico el mesh, luego voy modificando el objeto original mientas que ves en el instanciado como va quedando con el MeshSmooth aplicado, no sé si me explico. Un saludo.
Cómo se hace lo de la instancia, suena útil.
Iniciado por dlgmax
Buenas, a ver te pongo una de tus imágenes con los fallos que veo en el modelado. Las marcas rojas son fallos en el modelado ya qué se ve que falta o sobra algún vértice para qué el loop sea más suave Recuerda qué los polígonos deben de ser de cuatro lados normalmente, pero antes de dejar uno de tres es preferible que sea de cinco, da menos problemas.
Las marcas naranjas son donde veo que tienes protuberancias o bultos. Que, aunque ahora no se notan mucho con la textura, cuando le des un material con brillo si se notara.
Un saludo.
Intento evitar los de 3 pero a veces no veo cómo hacerlo y no veo más remedio que usarlos, los de 5 lo he intentado, pero por ahora no me están funcionando, la verdad que es lo que más me lleva de cabeza resolver estas cosas, los bultos si que me encuentro también con algunos, la forma de resolverla es pues hacer quizás un modelado más progresivo sin cambios de dirección bruscos entre polígonos? Añaniedo más quizás? Gracias por los comentarios son de gran ayuda.
Lo que te he comentado de crear una instancia del objeto (me vas a perdónar, pero donde dije instancia quería decir referencia) va así:
- Clonas el objeto que estas modelando e indicas que va a ser una referencia.
- Al objeto referencia le aplicas el MeshSmooth.
- Modelas con Edit Poly sobre el objeto original e iras viendo en tiempo real como quedaría con el MeshSmooth en el objeto referencia.