Mi primera cabeza más o menos en serio, haciendo horas de vuelo con la topología. Seguramente veréis incorrecciones a mogollón. Sólo decir que únicamente he usado un Tri que anda perdido por la oreja.
La malla original era una esfera esculpida. La malla retopologizada tiene unos 400 polys.
Aún hay que trastear vértices y volver a esculpir para sacar mapas normales.
También será mi primer texturizado más o menos serio, echándole rato vaya.
Si no me eternizo le pondré pelo.
A ver si lo acabo rápido y puedo volver a ponerme con los subtítulos de CF.
Última edición por GEKKONIDAE; 22-07-2009 a las 00:05
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Sí, creo que corregiré ese vértice de 6 de la oreja, puede dar problemas al re-esculpir. Voy a adjuntar aquí también el pdf de apuntes de este modelado, donde se ve la malla original y las primeras pruebas de textura.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Sí, no había caído en los de la costura del mirror. Ya he soldado y arreglado un poco. Los de 5 son inevitables, en cada loop siempre entran 4 vértices que llevan 5 aristas, por lo menos yo siempre resuelvo así.
Ahora el tipo empieza a parecer algo. Con un poco de s y una textura de piel de elefante aparte de una procedural holapara los poros.
Última edición por GEKKONIDAE; 18-07-2009 a las 05:48
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Hola Geko, que tal, veo que lo llevas bien. Los vértices con 5 aristas si están en el sitio adecuando no importan. Otra cosa es que los tengas en sitios donde a) no son base de una extrusión b) no confluyen o rozan 2 loops como si fuera una carretera que se divide en 2(tienes el vértice con 5 justo en el punto de separación, inevitable es lo que define la bifurcación).
Si no están en ninguna de esas dos formas, entonces sí, deben ser 4 en vez de 5.
De todos modos, una vez tengas terminado el modelo es mucho más sencillo arreglar vértices mal puestos y que yo sepa, la topología en orgánicos correcta esta basada en anatomía así que, fíjate bien en los músculos de la cabeza para rematar los fallos.
Posdata: he vuelto.
Última edición por kellogs; 18-07-2009 a las 12:55
Bienvenido de nuevo. Sí, creo que arreglaré la frente, a la hora de esculpir el nuevo modelo la frente me da problemas. Como el material está casi ok volveré a retocar la malla. Aunque me planteo crear un material distinto para los cuernos.
Lo malo es que ya se me estaba ocurriendo un cuerpo que daba bastante grima y no quiero liarme mucho, este tipo lo hice para practicar, sin usar referencias. Pero me salió bien porque le dediqué rato al Sculpt y pensé que se merecía una textura.
Ya nos contarás que has andado haciendo, seguro que persiguiendo guiris cachondas.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Aunque no te quieras liar con las referencias puedes usar, por ejemplo, no sé, varios insectos como base y después ya le das tu toque personal.
Lo de la frente, creo que aparte de los loops de los ojos no lleva más en lo que se ve de vista frontal creo que es todo quads adjunto una imagen como ves, solo son dos tiras que salen de los loops de los ojos y ni siquiera se ven a vista normal con la piel.
No, no cazo tías por la playa ya quisiera yo, estoy metido en el tema de flash y juegos web, iPhone etc mucho contenido 3d para los juegos.