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Tema: Reducir numero de caras de un polígono 3ds Max

  1. #1
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    Reducir numero de caras de un polígono 3dsmax

    Buenas tardes, estoy realizando el modelado de una vivienda tanto externa como internamente para un videojuego, el problema está en que 3DSMax me subdivide los polígonos que voy creando en caras triangulares y al ver el modelado dentro de su engine, o sea ingame con la iluminación en tiempo real, observo como esas caras dan problemas de iluminación, me generan sombras raras y quisiera eliminarlas, pero no puedo.

    He probado borrando los polígonos que 3DSMax me ha subdividido y creándolos de nuevo, pero me vuelve a hacer lo mismo y no me sirve. También he probado a borrar edges, pero no me borra todos los edges de la cara solo alguno de ellos, por lo que tampoco me sirve.
    ¿Sabéis si hay alguna forma de evitar que 3DSMax subdivida los polígonos en caras? O por lo menos si lo hace que los subdivida en caras cuadradas y mejor distribuidas. Un saludo.

  2. #2
    Vision
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    Reducir numero de caras de un polígono 3dsmax

    Hola, había visto un mensaje por aquí, pero no lo encuentro.

    Estás utilizando edit mesh? En Edit Poly tienes esta información:
    https://knowledge.autodesk.com/suppo...37603-htm.html.

    Ahí puedes ver que esos edges (diagonales ocultos) siempre están ahí, y que ayudan al momento del render para las caras que no son planas (coplanares). Siempre un Polígono de 4 vértices, tendrá una diagonal, en realidad son 2 triángulos unidos.

    Quizás debe ser problema de configuración al momento de hacer la exportación.

    Lo otro que se me ocurre, es quitar, a todos los polys, el suavizado, que quizás se exporta también.

    Y lo otro es que revises si tienes caras invertidas (flip). Saludos, y espero sirva de algo.
    Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
    Instagram @dj.vivanco

  3. #3
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    Reducir numero de caras de un polígono 3dsmax

    Buenas tardes y gracias por responder a mi duda.

    He echado un vistazo al enlace que me has pasado y está en inglés, aunque más o menos entiendo lo que quiere decir traduciendo cómo puedo y mirando las fotografías que hay. Lo que parece que hacen en el tutorial es configurar 3DSMax para qué cada vez que creemos un polígono nos lo haga de 4 lados y no triangulares. El problema es cuando ya tenemos el modelado creado, que ya sería mejor eliminar los edjes o caras sobrantes y no tener que hacerlo todo de nuevo.

    No entiendo muy bien el razonamiento que tiene el programa con eso de que siempre tenga qué crear diagonales ocultos para qué el polígono sea flexible, porque por esa regla de 3, los dos triángulos que dividen el cuadrado también deberían de poder doblarse y nunca terminaríamos. Lo lógico seria qué creara solos polígonos que quieres crear y punto, nada más.

    Caras invertidas no tiene ninguna porque el engine que uso para programar el videojuego no muestra los polígonos que estén invertidos (me ha pasado que al exportar 3DSMax me invierte polígonos y lo tengo que arreglar después, pero no es el caso), es solo que presenta sombras o corta la sombra justo dónde empieza una cara de las que me ha creado, como si estuviese doblada en un ángulo donde no le llega la luz, pero es el mismo plano.

    Por cierto, es un poly, pero no sé porque hay tantas opciones de modelado y no solo una cuando parecen lo mismo al final. Yo lo que voy haciendo es ir convirtiendo el modelo 200 veces de un tipo a otro hasta qué término de realizarlo porque unas opciones a veces no me aparecen o no las encuentro en Poly o al contrario, ¿no se debe de hacer?
    He comprobado los grupos de suavizado, pero tampoco es eso, porque selecciono todos los polígonos, los hago del mismo grupo o de ninguno y aplique los cambios que aplique hace lo mismo al ver el modelado ingame. Un saludo.

  4. #4
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    Reducir numero de caras de un polígono 3dsmax

    PROBLEMA SOLUCIONADO.

    He probado veinte mil cosas y ninguna funcionaba, desde mover los edges hasta optimizar el modelo o subdividir las caras en muchas partes y así también lo había solucionado, pero no era el resultado que yo quería porque necesito objetos lo más lowpoly posible para crear un mundo enorme.

    SOLUCIÓN:
    Para modelado orgánico o flexible, es decir, una personaje, ropa, una nube, etc el objeto se debe modelar de la forma tradicional, en una sola malla o poly con todos sus vértices soldados, pero cuando el objeto es una mesa, diamante, espada o cualquier otro objeto rígido con bordes cortantes, lo que debemos hacer es subdividir el objeto en otros.

    El procedimiento del modelado inicial es el mismo que el de cualquier otro objeto, pero una vez realizado, debemos seleccionar los polígonos que queremos que no se iluminan si la luz no les está dando o que tengan sombras raras y clicamos Detach.

    Esto debería de implementarlo Blitz3D con alguna función para qué la luz no afectase a los polígonos en ángulos superiores a 90 grados por poner un ejemplo, pero no existe está función y tenemos que preparar el modelo desde 3DSMax por medio de este procedimiento para qué se vea correctamente en tiempo real. No sé si en otros engines como Unity ocurrirá igual. Un saludo.
    Última edición por Jhonatan00_00; 22-10-2016 a las 16:34

  5. #5
    Gunsmith
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    Reducir numero de caras de un polígono 3dsmax

    Buenas, no sé si entendí bien la pregunta, pero creo que preguntabas por las aristas internas de cada polígono. Esas caras solo puedes hacerlas no visibles, pero siempre estarán ahí ya que las gráficas usas triángulos no cuadrados. Si creas juegos verás que siempre hablan de tris y no de polys. Por lo que o bien es un error de modelado o del engine ya qué ese problema no debería ser por las aristas internas ya qué todos los modelos del mundo lo tienen. Un saludo.

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