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Tema: Quebraderos de cabeza con canal alfa y nodos

  1. #1
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    Quebraderos de cabeza con canal alfa y nodos

    La pregunta es bastante simple, pero me trae loca la cabeza y media mañana de pruebas:
    ¿Cómo tengo que configurar los nodos de composición de materiales para que el canal alfa de una textura me límite el mapeo de otra?
    Me explico: supongamos que yo tengo un plano que quiero usar como pelo simplificado en el Game Engine, también tengo dos texturas con las mismas coordenadas de UV mapping. Una de las texturas es la que determina el canal alfa (la llamamos número 1), con lo cual el pelo aparece en tonos blanco y grises y aquello que se habrá de ver transparente en negro. Y luego la textura normal de pelo que quiero aplicar(textura número 2): necesito saber cómo hay que configurarlo para que la textura número 2 use los valores alfa de la número 1, es decir, que sea transparente o transludica en función de la número 1.

    Ya sé que es una pregunta muy simple, pero ni en el wiki oficial ni en san Google he encontrado la respuesta, si para otros programas, pero no para Blender. He hecho bastantes pruebas con los nodos sin obtener resultados, a lo mejor se puede hacer de manera más simple y me estoy complicando innecesariamente, pero la verdad es que estoy bastante perdido. Un saludo y gracias anticipadas.

  2. #2
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    Quebraderos de cabeza con canal alfa y nodos

    En la pestaña map todo que hay en el panel de materiales, pincha una vez en el botón alpha. Aunque no entiendo muy bien por que lo haces con nodos, me da a mí que la manera de hacerlo es mucho más simple y que lo puedes hacer incluso con una sola textura.

  3. Gracias MMalkavian Agradece este post
  4. #3
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    Quebraderos de cabeza con canal alfa y nodos

    En la pestaña map todo que hay en el panel de materiales, pincha una vez en el botón alpha. Aunque no entiendo muy bien por que lo haces con nodos, me da a mí que la manera de hacerlo es mucho más simple y que lo puedes hacer incluso con una sola textura.
    Ante todo, muchas gracias por responder.

    No, si de una manera mucho más simple se puede hacer. Pero de la manera anterior el acabado es mejor, porque si el alfa y el color van en la misma textura se corre el riesgo de hacer algunas partes traslúcidas y que parezca pelo fantasmagórico, en cambio si el alfa es independiente puedes permitirte el lujo de subir una textura en escala de grises que te da mucho más control sobre lo que se va a transparentar y lo que no. Eso en teoría porque al menos yo no lo he conseguido.

    O a lo mejor estoy equivocado y se me ha pasado algo por alto. La verdad es que pensé que sería sencillo y me he armado un lío de tres pares de narices. Un saludo.

  5. #4
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    Quebraderos de cabeza con canal alfa y nodos

    Eso también lo puedes hacer con una única textura que incluya en canal alfa. En el panel material, en la pestaña material, abajo a la izquierda esta la barra con al que se controla. Sólo pone a.

    El canal alfa en sí mismo no tiene por qué coincidir con la textura visible y, es como lo que tú quieres: un canal de escala de grises.

    Con los nodos, en este caso concreto, creo que no tienes más control que el que ya tienes de la manera normal. De todas formas, si quieres puedes subir algún archivo o imagen para entender de forma más visual lo que quieres hacer.

  6. Gracias MMalkavian Agradece este post
  7. #5
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    Quebraderos de cabeza con canal alfa y nodos

    Aja, ya me lo has solucionado todo. El problema era que soy tan cabestro que ni me había fijado que el Adobe Photoshop me guardaba los pngs sin canal alfa. Entonces al pasarlo al Blender, y ser un pelo moreno se me transparentaba (al aplicar z trans), y por eso quería componer con los nodos: matar moscas a cañonazos.

    Por cierto, aquí está la img que querís usar como base:

    Mil gracias por tu respuesta, no sabes la de vueltas estúpidas que había dado, de verdad. Un saludo.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: hair_texture.jpg 
Visitas: 9166 
Tamaño: 31.3 KB 
ID: 101078  
    Última edición por 3dpoder; 21-04-2009 a las 15:54 Razón: Adjuntar las imágenes al foro, por favor ...

  8. #6
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    Quebraderos de cabeza con canal alfa y nodos

    A mí también me trajo de cabeza en su momento porque Photoshop no me exportaba la transparencia y yo no sabía que estaba haciendo mal.

    Por cierto, te puedes evitar la parte de la derecha de la textura, ya que no importa que el canal alfa se encuentre justo encima de la textura del mapa difuso, porque el canal alfa no le va a afectar, excepto cuando lo uses para crear zonas de transparecia. No sé si me habré explicado bien.

  9. #7
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    Quebraderos de cabeza con canal alfa y nodos

    Por cierto, te puedes evitar la parte de la derecha de la textura, ya que no importa que el canal alfa se encuentre justo encima de la textura del mapa difuso, porque el canal alfa no le va a afectar, excepto cuando lo uses para crear zonas de transparecia. No sé si me habré explicado bien.
    Ya. La imagen que he puesto es el formato original, la que he usado como textura ya va con el canal alfa compuesto desde Photoshop, eso sí, en formato bmp porque los pngs no sé por qué pierden el alfa por el camino. Un saludo.

  10. #8
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    Quebraderos de cabeza con canal alfa y nodos

    A mí me pasaba eso mismo al principio, pero no sé cómo lo solucioné. Prueba a guardar para web, con png-24.

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