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Tema: Problema con costuras UVS y normal maps

  1. #1
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    Problema con costuras uvs y normal maps

    Hola, hacía tiempo que no me pasaba esto, pero me ha vuelto a pasar y no sé cómo solucionarlo. Una imagen vale más que 1000 palabras:Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: marmoset.jpg 
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ID: 195710Resulta que: hago mi modelo en 3dsmax, saco las Uvs, después de buscar en cientos de sitios, veo por hay aplicar un modificador Edit Normals, las selecciono todas y le doy a UNIFY NoRMALS. Y luego Xform, reset Xform, y colapso toda la pila de modificadores, collapse all.Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: 3d max.jpg 
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ID: 195711En Mudbox le hago un par de chorradas y sale algo así:Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: mudbox.jpg 
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ID: 195712Ahora llega el problema: Alguien sabe cómo solucionar este tema de las costuras? Da igual que saque el mapa de normales en Mudbox, que exporte el High Poly a XNoRMAL y le haga el backeado de normales allí (que, por cierto, en XNoRMAL salen mucho mejor los mapas de normales que en Mudbox), de una forma o la otra siempre me pasa esto de las costuras, alguien sabe cómo poder solucionar esto? Le estaría muy agradecido, me paso esto hace tiempo, pero hacia tiempo que no me sucedía, y ahora de nuevo. Da igual que renderice en 3d Max, o Marmoset Toolbag, en ambos salen los cortes de las costuras. He probado un montón de configuraciones diferentes tanto en Xnormal como en Mudbox para hacer el backeado y nada, gracias.

  2. #2
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    Problema con costuras uvs y normal maps

    Pueden ser varias cosas, prueba a voltear en la dirección correcta las UVS islands que tienes volteadas, en 3dsmax, puedes comprobarlo con la herramienta Xview, selecciona qué te muestre en el visor las flipped UVW faces. Slaldra un texto verde centrado en el visor activo, arriba u abajo, es configurable. Con el objeto seleccionado, le das donde dice click here to update, las caras volteadas saldrán en verde.

    Una vez localices las que están volteadas, en la ventana del UV editor, del modificador Unwrap, clikas en select by element UV toggle, es el cuarto icono empezando abajo a la izquierda, un box con una casilla blanca rectangular (esto es para que solo seleccionando un elemento, te lo haga sobre toda la pieza, la UV island) ya solo debes buscar la orientación, con la herramienta mirror, volteas simétricamente, horizontal u vertical, esta arriba a la izquierda el 4º icono, es semejante al icono de voltear en simetría.

    Luego vas chequeando continuamente el Xview, hasta qué desaparezcan las caras de color verde.

    Si con esto sigue sin funcionar, puede ser un problema con los algoritmos de suavizado distintos que usan 3dsmax y Mudbox. Suelen poder solucionarse aplicando un TurboSmooth al modelo en baja, para qué Mudbox trabaje con las UVS suavizadas desde 3dsmax. Y al reimportar en max desde Mudbox, hacerlo en el nivel 0, como low, así las normales casaran con el suavizado de tu modelo.
    De todos modos, existen opciones cuando bakeas en Mudbox, para usar Smooth target UVS y Smooth target model. Y del mismo modo en 3dsmax 2014 algo he visto nuevo al respecto. Se supone, que Mudbox y 3dsmax, no subdividen las UVS cuando aplicamos más subdivisiones al modelo. (Aunque en Mudbox puedas recrear las UVS en el nivel que quieras) pero si tienen un desfase en cuanto a qué estos programas tienen algoritmos de suavizado distintos.

    Prueba con estas opciones, por si te sirvieran, a mi ambas me han funcionado, cuando he tenido los mismos problemas. Un saludo.

    Edito: por supuesto asumiendo que la configuración para exportar el mapa de normales en Mudbox y la del material en 3dsmax sean los correctos. (espacio tangente,).
    Última edición por infograph3d; 08-07-2014 a las 20:34

  3. #3
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    Problema con costuras uvs y normal maps

    Buah tío, muchas gracias infograph3d por responder tan rápido y muy bien explicado, pongo un par de capturas de cómo ir haciéndolo por si alguien más se tropieza con esto:
    Ahora al haber modificado las Uvs, creo que tendré que volver a sculpir en Mudbox, o probar a importarle las Uvs, o esculpir usando un mapa de desplazamiento, a ver lo que sale. Muchas gracias.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
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ID: 195715  

  4. #4
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    Problema con costuras uvs y normal maps

    No tienes que reimportar necesariamente las nuevas UVS a tu modelo en Mudbox, no sé cómo estas importando de un programa a otro, pero con la misma versión de max y Mudbox, puedes actualizar la escena con la nueva geometría, y Mudbox automáticamente te transfiere el detalle esculpido al nuevo modelo. Veras que oculta el modelo anterior en la escena y deja al nuevo visible. También renombra automáticamente el nuevo modelo.

    De lo contrario, tendrás que exportar el obj, o el FBX y transferir los detalles de forma manual.

    Perdona qué se me olvida lo importante, es usando las opciones de send to Mudbox, que tienen que estar activas cuando tienes instaladas las mismas versiones, 2012, 2013, etc.

  5. #5
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    Problema con costuras uvs y normal maps

    Bueno, pues definitivamente, para llevármelo al Mudbox y que no aparezcan esos cortes, lo que hay que hacer es tanto la primera opción, como la segunda, es decir: corregir y flipear todas las faces, y luego meterle un TurboSmooth en 3dsmax para luego llevarlo a Mudbox y así que, las UVS lleguen suavizadas de 3dsmax a Mudbox, y luego si que le añades el mapa de normales al Low Poly, y en 3dsmax hay que flipear el eje Y creo, vaya follón, pero he aprendió muchas cosas que no sabia, gracias de nuevo infograph3d.

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