Tengo un personaje (robot) al cual le aplique un armature y me da problemas al rotar.
La idea es que camine hacia adelante unos pasos y al detenerse gire, al girar sucede que.
Los huesos de cada pie no quedan alineados al suelo, quedan levemente rotados.
Aquí la animación caminando de frente.
Luego se detiene, vistas frontal y lado donde se ven los pies alineados al suelo.
Al rotar sobre el eje, por ejemplo, 90 grados, los huesos de los pies quedan levemente rotados.
Cuál podrá ser la razón de esto? Supongo que debe ser algo de la configuración del armature, pero ya he probado todo, he seguido tutoriales básicos paso a paso, pero no encuentro una solución.
Pero para probar, primero creo que debería de haber un hueso principal, donde se unieran todos los huesos del cuerpo. Un hueso guía o base, (No sé si lo tiene)
Antes de poner cualquier restricción, es bueno alinear todos los huesos o lo que es lo mismo, recalcular roll. No es que sea necesario, pero siempre es mejor tener los huesos mirando para él mismo sitio, que no cada uno a su bola.
De todas formas, por la inclinación que toman esos huesos, yo diría que es un problema de las Constraints tipo IK del modelo o de algún otro tipo de constraint que le tienes puesto, pues toma dirección hacia el sitio de partida.
Y ya suponiendo como tienes la animación.
En teoría esto se anima en parado (se hacen las posturas de caminata), y luego lo que se desplaza es el hueso base. No sé, si lo estás haciendo así o de otra forma. Saludos.
Yo creo que no están todo mirando para él mismo lado, pero bueno.
Lo que te preguntaba, es que, si es solo una animación o lo que quieres es algo más largo.
Lo digo, por que se puede hacer como he dicho antes, con una caminata y luego se anima el hueso base o se emparenta a una curva Bézier para qué siga el trayecto.
Y se pueden animar los brazos en otra ACTION, y poner algún movimiento diferente, etc.