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Tema: Problema al animar pupila

  1. #1
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    Problema al animar pupila

    Buenas. He creado un personaje con las pupilas aparte de las esferas del ojo, las he vinculado a la esfera del ojo (con select and enlace) y les he añadido el Look At constraint para que sigan a unos helpers. He conseguido que todo funcione correctamente con el modelo original, en la postura en forma de t. El problema es que cuando le añado un. Bip, el muñeco se me coloca en otra parte de la ventana para ajustarse al bip, pero las pupilas dejan de estar en las esferas de los ojos y pasan a estar flotando en el aire en otro lado. Si os ha pasado a vosotros y lo habéis arreglado, podéis decirme cómo lo podría arreglar? Gracias.

  2. #2
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    Problema al animar pupila

    Maestro, si tú no lo sabes es posible que nadie en este mundo lo sepa.

  3. #3
    Marqués de Carabás
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    Problema al animar pupila

    Vuelve a ajustar las envolventes.

  4. #4
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    Lightbulb Problema al animar pupila

    De envolventes va sobrado el cabezón. El caso es que el muñeco es una sola malla y las pupilas son objetos aparte, por eso se movían bien las pupilas por el ojo, al estar en la postura de t, antes de aplicarle el (*.bip). Si atacho las pupilas al resto de la malla, las pupilas perderían la propiedad de moverse con el look at constraint. A ver si puedo conseguir el efecto del look at constraint, de las pupilas, mientras tiene asignado un (*.bip) el personaje. Alguno sabéis cómo hacerlo? Posdata: todavía me queda mucho para ser maestro.

  5. #5
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    Problema al animar pupila

    Seguro Promineo o IkerClon te pueden responder a tu pregunta.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: jesucristocopy8gc.jpg 
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    Última edición por 3dpoder; 28-11-2011 a las 23:31 Razón: Adjuntar imagenes al foro

  6. #6
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    Problema al animar pupila

    ¿Son unos ojos tipo cartoon? ¿puedes enseñarnos alguna captura? ¿no hay ninguna manera más sencilla de hacerlo? Es decir, que las pupilas formen parte del ojo. Si es por la contracción/dilatación, se puede hacer de más maneras.

  7. #7
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    Problema al animar pupila

    A mí lo que me interesa es que las pupilas que tengo como 2 objetos aparte de la malla del personaje, puedan mirar hacia donde yo les diga con los dummys que le puesto al Look At constraint que llevan las pupilas. Esto que digo, ya lo he conseguido con la malla del personaje quieta (un objeto con la malla del personaje más las 2 pupilas para los ojos, que son 2 objetos aparte). El problema es que en cuanto le meto un (*.bip), el personaje se ajusta al (*.bip), pero las pupilas se quedan como 2 objetos aparte, flotando en el aire y no siguen al (*.bip). Por eso quiero saber, ¿cómo hacer que vayan juntas las pupilas siguiendo a la malla del personaje al meter el (*.bip). Como lo vinculo? No os ha pasado nunca? Ovosotros como lo hacéis?

  8. #8
    Marqués de Carabás
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    Problema al animar pupila

    Vuelve a ajustar las envolventes.
    Las pupilas tienen que tener el modificador piel o Physique.

  9. #9
    reBorn
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    Problema al animar pupila

    ¿Tienen las pupilas el mismo punto de pivote que los ojos? Eso lo primero. Antes de cargar el (*.bip), ponte en figure mode, una vez allí debes asegurarte de que, la malla este en el (0,0,0) origen de coordenadas y que luego todo este correctamente, los puntos de pivote donde corresponden, sin escalados y con vinculaciones correctas.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  10. #10
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    Problema al animar pupila

    Buenas Promineo, eso que dices de las pupilas y el punto de pivote me paso antes, pero me di cuenta y lo solucione. Cada pupila tiene su punto de pivote en el centro de la esfera de cada ojo. Cuando entro al modo figura, el personaje funciona correctamente (siguiendo con las pupilas el movimiento de lo dummies) pero en cuanto le meto el (*.bip) el personaje se va a otro punto de la escena (dependiendo de cómo empiece el (*.bip) y las pupilas del personaje se quedan clavadas en el punto en el que estaban antes de meterle el (*.bip) y no se ven afectadas por este (*.bip). Y quiero saber cómo hacer que las pupilas sigan a la malla del muñeco al meterle el(*.bip). Yo creo que el problema viene de que la malla del personaje tiene un punto de pivote y luego cada pupila tiene un punto de pivote diferente (el punto de pivote de cada pupila lo ajuste con la malla en modo figura) y los puntos de pivote son independientes unos de otros. Por eso al meterle el (*.bip) (la malla del personaje se va a otro punto, porque le cambia el punto de pivote) y las pupilas se quedan fijas porque tienen el punto de pivote en el mismo punto del espacio que antes de meterle el(*.bip). Como las pupilas son objetos independientes a la malla (que es la que lleva skin) no le siguen. A ver si sabéis cómo hacer que vayan juntos, de la mano, en este caso, del ojo.

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