Hola a todos.Recientemente publique una inquietud acerca de un personaje que estoy modelando en Blender y obtuve muy buenos resultados con la ayuda qué me brindo la gente del foro. Ahora mi problema es que, a mi personaje le quiero poner cabello rizado y no sé cómo lograrlo, pruebo con las opciones de rizado en la pestaña Partículas, pero no obtengo el resultado que yo quiero, no consigo darle el efecto de rulos que tengo en mente.
He buscado por Internet, pero no encuentro respuestas con respecto al tema. Si alguien sabe cómo hacerlo o que parámetros son los que tengo que poner en opciones de rizado, con gusto tomare la guía o consejos que me dé; aclaro que soy nuevo en el uso del software y en el mundo del modelado 3D.
Bueno según el manual de Blender puedes realizarlo de la siguiente forma, aunque seguro que otros usuarios del foro te podrán aportar otras formas de hacerlo.
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Bueno amigos, seguí las recomendaciones que me dejaron y algo pude avanzar. Como era de prueba, no usé mi personaje sino que use a la monita Suzanne, usé las opciones de rizado Rulo y Ondas, que son las que más me convencieron, y he notado que las curvas de los rulos (me refiero al efecto del pelo, no a la opción de rizado), son muy duras, lo que da la sensación de que el pelo estuviese quebrado, entonces ¿hay alguna manera de suavizar esas curvas?
En cuanto al tamaño de los rulos, quiero que sean un poco más chicos, pero cuando intentaba hacerlo, el pelo se volvía más lacio, tal vez no estaba probando con los parámetros correctos, ustedes sabrán corregirme.
Noté también que se puede ver parte de la cabeza, supongo que, tengo que aumentar la cantidad de pelo a renderizar.
Dejo unas imágenes adjuntas del resultado que obtuve, así se entiende mejor; y también dejo una imagen para mostrar gráficamente mi ideade rizos que quiero lograr.
También comentarte que puedes poner dos o tres sistemas de partículas, lo cual te facilitará por ejemplo, que el pelo lacio que sale por la parte trasera, lo puedas peinar indiferentemente del más ondulado el cual se peinaría o modificaría aparte.
Bueno Solimán, principalmente agradecerte por dedicarle tiempo a mi inquietud, la verdad es que lo que estaba haciendo estaba muy lejos de ser un verdadero cabello rizado. Para empezar, comparé el trabajo que yo venia realizando con el que vos me dejaste -excepcional, por cierto- y me di cuenta de que habían muchos errores en el mío. Tengo que decirte que tomé los parámetros que usaste en tu trabajo, muchos los dejé tal cual estaban y otros los modifique para dejarlos a mi gusto. Por ejemplo, en las opciones de rizado lo dejé en Trenza, porque da el efecto de desordenadoque yo quiero, cosa qué en las otras opciones no noté ése efecto, no me convencieron.
También lo que me aclaraste, aunque no lo había preguntado, fue el tema del brillo del pelo, que no lograba en mis renders, me salían opacos, sin vida.
En cuanto a la cantidad de sistemas de partículas, no he puesto más que uno, ya qué sigo haciendo esto en modo de prueba; pero a la hora de ponerlo en mí personaje, creo que va a ser necesario hacer por lo menos dos.
No sé por qué razón las imágenes que logré ahora han salido con un contorno blancuzco alrededor del pelo, supongo que, será problema de la configuración del alfa, no tengo idea, aunque hice el mismo proceso que hacía antes. En fin, dejo una imagen para qué se vea el resultado al que llegué.
MATERIAL:
El SPeCULAR lo más bajo posible o de color oscuro, pues las luces, hacen que los reflejos se vean de color blanco (se refleja el color de la lámpara).
TRANSPARENCY activada y con un valor en ZTransparency de. Alpha: 0.000.
Como al poner el alpha a cero, no se vería en el render (sería completamente transparente, se activa en la textura el APLPHA).
Pues voy con la textura.
TEXTURE de tipo blend y en INFLUENCE activo el ALPHA y lo dejo a 1:000 (esto en teoría deja el cabello como si no tuviera la transparencia, pues le hemos puesto otra vez el valor a 1:00 pero para controlar entonces esto, utilizamos una rampa.
O sea, nos vamos a textura blend y en COLORS, activamos RAMP marcando la casilla.
Recordar poner en MAPING > Cordinates la opción STRAND/Particles (esto veremos luego el por qué).
Con la Rampa lo que vamos a conseguir, es que una parte del pelo sea solida y que otra sea transparente, pero pasando de sólida a transparente en una especie de degradado. (No tiene que ser obligatorio lo de la transparencia, pero para este caso si la vamos a utilizar, para hacer que las puntas del pelo se difuminen).
Mejor pongo un video para lo de la RAMPA:
Y comentar lo del STRAND. Esto está en MATERIAL y sirve para indicarle el tamaño del pelo en la raíz y en la punta. En la raíz se lo ponemos un poco más grueso y en la punta lo más delgado posible (esto suponiendo que busquemos ese efecto de pelo más delgado en la punta, claro).
Más o menos es como lo suelo hacer yo, y también hay que tener en cuenta la iluminación.
En mi caso suelo poner luces de tipo SPOT en Buffer Shadow.
Hay que tener en cuenta el Ambient Occlusión que afecta bastante al resultado final del render.
Se puede probar a poner un Environment Lighting para aclarar las sombras.