Ya estoy aquí otra vez. Hay alguna forma de hacer nubes en Blender? La verdad es que busco un efecto parecido al que obtiene Slime en su tutorial de Afterburn que se encuentra en su web.
Alguna idea?
Ya estoy aquí otra vez. Hay alguna forma de hacer nubes en Blender? La verdad es que busco un efecto parecido al que obtiene Slime en su tutorial de Afterburn que se encuentra en su web.
Alguna idea?
Blender no tiene sistemas volumétricos así que, yo de ti cogería unas cuantas fotografías de nubes y con un programa de retoque fotográfico extraería unas cuantas, le añadiría un buen canal alpha y las aplicaría a planos en Blender.
Esta es una forma sencilla que da resultados aceptables con un poco de practica, pero si no te sirve y necesitas nubes volumétricas a toda costa, aún existe un método con Blender, aunque es muy costos o en cuanto a preparación y sobre todo, tiempo de render. Si el primer método no te sirve, di lo y te explicaré todo el del segundo.
En este hilo hablé de un tutorial de nubes en Blender: https://foro3d.com/f17/tutorial-...bes-32846.html.
30 años de Star Wars
Bueno, la cuestión es que no las quiero para un fondo, ya que tengo pensado que una barca navegue sobre ellas. Si no es molestia, Caronte, podrías poner ése método? Si no ya me buscaré la vida con los canales alpha. Un saludo.
En esta página, en la sección making of, hay distintos tutoriales. El séptimo es sobre crear nubes en Blender:
http://www.Rustboy.com/rustweb.htm.
Estos otros tutoriales también te pueden ser útiles:
http://www.linuxgraphic.org/section3d/blender/pages/didacticiels/animation_effects/tp3-index-ang.html
http://download.blender.org/documentation/htmli/ch24.html. Saludos.
![]()
"Cuanto más practico, más suerte tengo." Gary Player.
Yo hice nubes hace tiempo con partículas y quedaron chulas, pero no creo que funcionen si quieres meterte en ellas. Básicamente es el tutorial de viriathus, pero con mejoras.
Tienes que meter muchísimos vértices, activar halopuno y shaded, halosize pequeño y bastante hard. Experimenta con los parámetros, encontraras muchas variaciones. Lo bueno de trabajar con vértices es que haces la forma que quieras.
Para no generar un fichero enorme por culpa de las nubes, haz una sola y replícala muchas veces.
Si tengo tiempo hoy, haré una y la subiré.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Vaya, haciéndole caso a cíklopes me ha saldio esto, a ver si lo puedo mejorar.
Pintan bien Pepius, a ver si nos adelanas algo.
Bueno, ahí va, pero que conste que te advertí de lo costos o del método.Caronte, podrías poner ése método?
No hagáis esto en casa nenes.
La única forma de hacer nubes volumétricas, es usar un Shader volumétrico, pero como en Blender no disponemos (aún) de este tipo de shader, pues hay que machacarse el cráneo para obtener lo que queremos.
Lo primero que necesitamos es una textura volumétrica (o sea 3d), así que, tenemos a nuestra disposición las procedurales que postura Blender como, por ejemplo: clouds.
Después necesitamos mostrarla en 3d (con volumen), porque si la aplicamos a un plano, solo obtendremos una imagen 2d (una loncha) de esa textura.
¿Qué hacer?
Muy fácil, lo que necesitamos es crear un objeto con muchos planos, para crear un resultado cercano al que obtendríamos con un Shader volumétrico real, tendremos que hacer un plano y copiarlo muchas veces separando las copias un poco unas de otras, después copiamos todo ese bloque y lo rotamos 90 grados y por último volvemos a copiarlo y volvemos a rotarlo 90 grados pero en el otro eje, consiguiendo así un cubo totalmente cuadriculado.
Ahora le aplicaremos un material con 2 texturas usando canal alpha y ztransp, una de ellas será clouds (o similar) y la otra será una del tipo blend sphere que servirá para que nuestra nube no tenga bordes duros con forma de cubo.
Bueno, pues básicamente es eso, a partir de ahí, ya tienes que repartir varios de esos cubos para formar nubes creíbles.
Si te pones a hacerlo y no te aclaras en algo, pregunta.
Notas:
Tendrás que jugar con la colorband para obtener una buena relación entre nube y cielo.
Si solo vas a moverte hacia el frente (ejemplo: cámara que sigue a un avión) puede que no necesites hacer los cubos tan complejos, bastaría con que hicieras el primer paso (o sea un cubo formado por muchos planos de frente).
Curiosidad:
Si cogemos uno de estos cubos, lo emparentamos delante de la cámara y la textura de clouds se la aplicamos en coordenadas globales, podremos movernos a través de niebla o similar infinitamente sin tener que crear un montón de cubos.
Ah entiendo, voy a probar. Ese método se utiliza para simular halos en el Game Engine. Voy a ver, gracias.