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Tema: Mapa de normales

  1. #1
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    Blender Mapa de normales

    Muy buenas, es la primera vez que intento sacar las normales de un personaje en alta para aplicarlo después al de baja resolución, es muy poca cosa, pero aun así creo que no lo estoy haciendo bien ,os dejo unas imágenes del alta, baja y baja con las normales aplicadas para que lo podáis ver.

    He toqueteado los valores del panel captura y lo mejor que he conseguido ha sido esto.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: alta.jpg 
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Nombre: baja.jpg 
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Nombre: normal.jpg 
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ID: 209852

    Creo que se puede mejorar bastante, pero no tengo ni idea de dónde está el fallo. Un saludo y gracias por la ayuda.

  2. #2
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Mapa de normales

    He visto tantas formas de ponerlo, que no sé cual es la correcta, pero para una textura de normales, sería más o menos esto.

    Contando que quieras un poco de brillo en el material (Difusse/Glossy).

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Normal_map1.jpg 
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  3. Gracias neo Agradece este post
  4. #3
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    Mapa de normales

    Me parece que ese problema se debe a qué parte de tu modelo hipoly traspasa la geometría del modelowpoly. Puedes probar un par de cosas:
    - Escalar uno de los dos para qué el hipoly no sobrepase al lowpoly
    - Trastear con el ray distance, para qué los rayos se lancen desde más afuera.

  5. Gracias neo Agradece este post
  6. #4
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    Mapa de normales

    Muchas gracias Solimán, mi intención no era ponerle reflejo, en teoría estoy haciendo a rango el camaleón, pero sin duda ahora queda mucho mejor este es el resultado.

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Nombre: resultado.jpg 
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ID: 209857

    Aunque todavía no se aprecian las redondeces.

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Nombre: alta.jpg 
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Tamaño: 371.5 KB 
ID: 209858

    No sé si es que he hecho mal el mapa de normales o es otro motivo. Muchas gracias otra vez por tu ayuda.

  7. #5
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Mapa de normales

    No creo que subiendo el valor del nodo de mapa de normales te mejore, con 1.000, creo que tendría que ser suficiente, lo que si puedes probar es a cambiar en normal map la tangente por Object Space que a veces da un resultado diferente.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Normal_map2.jpg 
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ID: 209859

  8. #6
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por Andrés57sc Ver mensaje
    me parece que ese problema se debe a qué parte de tu modelo hipoly traspasa la geometría del modelowpoly. Puedes probar un par de cosas:
    - Escalar uno de los dos para qué el hipoly no sobrepase al lowpoly
    - Trastear con el ray distance, para qué los rayos se lancen desde más afuera.
    Hola Andrés, gracias a ti también por la ayuda, ya he estado trasteando con el ray distance y con el margen, del panel captura, pero no me acaba de quedar bien.

    En cuanto a la posición de los modelos, no sé, creía que tenían que estar exactamente en la misma posición, así que, hice una copia y la deje en el mismo sitio, después le di un poco de forma hacia afuera en el modo Sculpt, os muestro una imagen.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: altaybaja.jpg 
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Tamaño: 322.2 KB 
ID: 209861
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: altaybaja.jpg 
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ID: 209860  

  9. #7
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por neo Ver mensaje
    Muchas gracias Solimán, mi intención no era ponerle reflejo, en teoría estoy haciendo a rango el camaleón, pero sin duda ahora queda mucho mejor este es el resultado.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: resultado.jpg 
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    Aunque todavía no se aprecian las redondeces. Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: alta.jpg 
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ID: 209858no sé si es que he hecho mal el mapa de normales o es otro motivo. Muchas gracias otra vez por tu ayuda.
    No he usado apenas Blender, pero por normal general el mapa de normales que tienes es alto/grande (profundo si fuese hacia dentro) y dado que tú geometría en low está muy lejos del punto más alto donde el normal map recibe la información de luz(Rango verde/amarillento) el ray casting es incapaz de hacer coincidir ese punto alto con el de tu low.

    En resumen, tienes varias opciones, o retopologizar/subir la geometría esa qué tienes tan plana dónde está situado el normal map, o reducir lo grande que es.

    También es recomendable usar cages para él bakeado más preciso de Normal Maps, es simple, coges tu modelo en high y en low y los pones en el origen o en algún sitio de tu viewport donde estén en mismas coordenadas
    Tras esto, coges el de low y vas escalando las partes que ves que están muy ocluidas dentro del high o que sobresalen mucho del high, lo normal es mantenerlo más cercano posible, excepto para zonas con mucha protuberacción.

    Posdata: Vale, Andrés ya se me a adelantado.

  10. Gracias neo Agradece este post
  11. #8
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    Mapa de normales

    Perdonad por tardar tanto en responder chicos, voy haciendo lo que me indicáis y no es que vaya muy suelto.

    Si no he entendido mal se trata de que las caras del high y el low estén lo más cerca posible, pero escalando sobre las normales me salgo de la malla.Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: escalado de caras.jpg 
Visitas: 113 
Tamaño: 171.2 KB 
ID: 209863

    Igual tendría qué extruir las caras, mover vértices.

    Soliman cambiando a espacio objeto el resultado es similar.

  12. #9
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    Mapa de normales

    Una cosa Solimán, el cubo te ha quedado perfecto ¿Cómo lo has hecho? No has modelado esas formas verdad, perdóna mi ignorancia, pero como ves no tengo mucha idea del tema.

  13. #10
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    Mapa de normales

    Bueno compañeros, poco a poco estoy destrozando al personaje.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: modificado.jpg 
Visitas: 65 
Tamaño: 300.1 KB 
ID: 209864

    Esto me lo tengo que tomar con más tranquilidad. Supongo que el mapa de normales llega hasta dónde llega y para qué quede bien es cuestión de hacer la retopología, aunque pensaba qué al ser poca cosa seria suficiente. Gracias a todos por la información y perdónad las molestias.

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