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Usuario Legendario
Manuel bastioni lab addon Blender
ManuelBastioniLAB: el editor de personajes libre y abierto para Blender
ManuelbastioniLAB es un complemento avanzado que convierte a Blender en un poderoso laboratorio para la creación de personajes humanoides.
100% de código abierto y gratuito
El laboratorio se basa en los 18 años de experiencia adquirida durante la realización de varios proyectos de gráficos 3D y recopila algoritmos, prototipos y scripts de Python desarrollados por Manuel Bastioni y donados al mundo bajo licencia de código abierto.
Máxima usabilidad
Con pocos clics en Blender 3D ahora puedes.
Crear personajes humanos
Establecer los fenotipos
Modificar los parámetros físicos.
Asignar expresión
Elige la pose
100% paramétrico
Cientos de parámetros de moprehing.
Editor de pieles que crea automáticamente los mapas de desplazamiento de acuerdo con los metaparámetros del personaje (valores de músculo, tono y edad).
El algoritmo de lógica difusa para la interpolación permite mezclar los parámetros en tiempo real.
Generación automática de caracteres aleatorios : con restricciones especiales, para permitir la posibilidad de mantener constante el carácter de los personajes.
Algoritmo para modificar y terminar la transformación para adaptar las expresiones a la forma de la cara.
No solo humanos.
El laboratorio no es solo una herramienta para crear personajes fotorrealistas. También puede generar una variedad de personajes especiales, como anime, duendes y más.
Listo para la animación
Esqueleto estándar y un rigging bien probado, desarrollado para que coincida con la mayoría de las aplicaciones externas y archivos de captura de movimiento.
Ajuste automático del esqueleto.
Básicamente, el sistema muscular está diseñado con los huesos estándar de Blender, por lo que los personajes finalizados pueden funcionar incluso sin el laboratorio.
Cinemática inversa
Topología profesional
Completa la malla con los dientes, la lengua, las pestañas, las encías y los ojos como parte de la malla principal para transformarlos y exportarlos fácilmente en un software externo, sin tener que lidiar con problemas de compatibilidad / adaptación.
Topología optimizada para superficie de subdivisión y escultura.
Biblioteca de fenotipos antropológicos
El laboratorio proporciona una biblioteca de presets que cubre los fenotipos humanos más comunes.
Caucásico: centroeuropeo, afrocaucasio, europeo del este, norte europeo, euromediterráneo, euroártico, noroeste europeo, oeste asiático.
Asiático: Asia Central, Asia del Norte, Asia Oriental, Asia del Sur, América Central, América del Norte.
Afro: Afromediterránean, Afroasian, Aboriginal, African.
Sombreadores avanzados y biblioteca proxy
Soporte integrado para cargar y ajustar fácilmente objetos proxy desde la biblioteca.
Cabello básico para humanos y anime, con sombreador paramétrico avanzado.
Características experimentales
Adaptación de proxy para qué se ajuste automáticamente con la ropa de un solo clic a los personajes y sus poses, sin necesidad de vertgroups, pesos o esqueleto.
Sistema de automatización para crear personajes a partir de un borrador en 3D. El usuario solo proporciona un modelo muy aproximado de lo que tiene en mente, y el sistema lo convierte automáticamente en un personaje realista y coherente.
Mida el sistema para crear un personaje que simplemente le dé al cuerpo medidas. Actualmente admite 33 dimensiones clásicas, cómo se utiliza en la mayoría de los estudios e investigaciones antropométricas.
Utilidades y herramientas de animación
Retargue el sistema para cargar y redireccionar automáticamente la mayoría de los archivos BVH comunes.
Mezclador de expresiones para mezclar y animar expresiones faciales.
Enlace de la DESCARGA: https://www.manuelbastioni.com/download.php.
Y para nuestra algunos renders de estos modelos.

Y no solo anime realista, sino otros tipos de modelos.


Y si tengo tiempo, haré un vídeo de cómo le cambio las texturas, que, por cierto, son muy buenas.
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Usuario Legendario
Hay ya otras versiones de MB LAB
Se puede descargar la última que creo que es la 1.7.7 que ya viene con la opción de ponerle pelo por partículas.
https://mblab.dev/download/
Manual: https://mb-lab-docs.readthedocs.io/en/latest/
Última edición por Soliman; 29-03-2020 a las 22:51
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Administrador, fundador y milenario...
Se actualiza a la versión 1.7.8, añadiendo una característica muy solicitada por los artistas, la opción de agregar su propio carácter personalizado a la biblioteca MB-Lab.
El cambio permite utilizar el software para crear personajes para proyectos de código cerrado como juegos comerciales, algo anteriormente prohibido por la licencia AGPL utilizada para sus caracteres predeterminados.
Sin embargo, en un mensaje en el foro Blender Artists, Gocek advierte que construir un personaje base en Blender no es un proceso fácil y la documentación todavía se está ultimando.
Además, el motor capilar, un nuevo sistema capilar basado en partículas, añadido al software sombreadores de cabello para los motores de render Cycles y Eevee de Blender.
También se han actualizado los sombreadores de ojos, pestañas y piel, con el nuevo sombreador Skin 2 del software que ahora admite mapas de protuberancias 4K y nuevos mapas de aceite y pecas.
En el video podemos ver cómo se instala y cómo se trabaja con el programa.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|
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Usuario Legendario
Última edición por Soliman; 04-09-2021 a las 11:34
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Muchas gracias por la información Solimán. No tenía ni idea de que había esto en código abierto, lo he estado trasteando un poco y al menos para un novato como yo parece muy potente.
Solo pensar en la cantidad de tiempo que te puedes ahorrar en topología ya vale la pena, supongo que puedes crear el modelo lo más parecido a tus intereses y modificarlo luego que siempre será mucho más fácil que partir de cero, a parte personas que tengan dificultad con el modelado con esto lo tienen chupado.
Lo que todavía no he entendido nada es de la gestión de materiales (he ojeado los nodos y utiliza tantas opciones que aun desconozco que me pierdo) y tampoco sé muy bien como funciona la armadura.
Estoy acostumbrado a la que hace por defecto Blender y esta me parece muy limitada en movimientos detallados (es demasiado automática para mi gusto), pero imagino que igualmente puedes crear tu personaje y posteriormente montar una armadura por defecto de Blender y crear nuevos grupos de vértices.
También veo que cuando finalizas el personaje y quitas las subdivisiones se queda bastante poligonal, merecerá la pena dejarle algún modificador de subdivisión (un sólo nivel, no como cuando está generando el caracter que es una locura de polígonos) y después pasarlo a un mapa de normales.
Bueno, todavía tengo que trastear mucho más pero me parece muy bueno. Además, me gusta mucho ver estos modelos en detalle para ver como trabajan expertos por que así veo donde me equivoco y donde puedo mejorar.
Solo me falta lo más importante, tener tiempo!
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Usuario Legendario

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AGB
Muchas gracias por la información Solimán.
No tenía ni idea de que había esto en código abierto, lo he estado trasteando un poco y al menos para un novato como yo parece muy potente.
Solo pensar en la cantidad de tiempo que te puedes ahorrar en topología ya vale la pena, supongo que puedes crear el modelo lo más parecido a tus intereses y modificarlo luego que siempre será mucho más fácil que partir de cero, a parte personas que tengan dificultad con el modelado con esto lo tienen chupado.
¿Conoces el Makehuman?
https://blender-28-soliman.jimdofree...uman-y-mb-lab/
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Soliman
Alguna vez os había leído comentarlo, pero no tenía claro lo que era, imagino que es algo parecido a éste, a ver si le puedo echar también un vistazo. Muchas gracias!
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Usuario Legendario
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AGB Agradece este post
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Soliman
Veo que éste genera ropa, en el otro no lo he sabido ver. A ver si el fin de semana que viene tengo un rato para trastearlo. Gracias!
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Usuario Legendario
Para el MB-LAB hay Assets y una forma de ajustar la ropa al modelo
Por ejemplo: https://github.com/animate1978/MB-Lab-DemoAssets
https://mb-lab-docs.readthedocs.io/en/latest/proxy.html
En el Makehuman, el problema que hay es que si creas ropa de la que ya tiene, borra la parte del cuerpo que esté debajo para ahorrar vértices. Por lo que va muy bien para animar y no tener problemas de mallas montadas, pero pierdes esas partes.
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