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Tema: Interior Mental Ray luz artificial

  1. #1
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    Interior mental ray luz artificial

    Hola a todos, como he comentado en el hilo del laboratorio de Mental Ray (un poco más arriba en esta sección), la mayor parte de las pruebas que hemos hecho han sido con interiores con luz diurna.

    Mi intención con este mensaje es iniciar un taller de iluminación con luz artificial con Mental Ray, para poder comparar resultados entre todos empezando desde el principio y poco a poco ir complicando la cosa.

    Si os parece podemos empezar con la escena que usó Dideje en su maravilloso taller de Vray, la he adaptado para usarla con mental y la podéis descargar ya mismo. Tiene 4 luces fotométricas y materiales básicos, ahora mismo sin GI. Os pongo el primer render y a partir de aquí vamos probando con FG y GI, poniendo tiempos de render.

    Espero que os parezca una buena idea. Un saludo a todos.
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  2. Gracias Dagnir, Biofix Agradece este post
  3. #2
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    Interior mental ray luz artificial

    Me apunto, que me interesa, pulir mi mental con max.

  4. #3
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    Interior mental ray luz artificial

    Editado : empecemos con las pruebas.
    Última edición por Rompecabezas; 03-11-2008 a las 09:36

  5. #4
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    Interior mental ray luz artificial

    Buenas rompecabezas, a ver, mi intención era ir despacito explicando entre todos como ir configurando los parámetros de render, control de exposición, etc sobre todo para que la gente que esté empezando no se pierda y vaya cogiendo conceptos. Y, por otro lado, según vayamos haciendo pruebas, colgar los renders detallando bien los settings, tiempos de render, equipo utilizado.

    En el caso de tu imagen estas renderizando directamente con valores medios de calidad en FG, sin analizar si realmente merece la pena en cuanto a calidad-tiempo de render. Por otro lado, que me digas que has usado 5000 fotones en la búsqueda no me dice nada si no sabemos en qué radio has buscado y cuantos fotones has tirado. Obviamente la imagen tiene buena apariencia, pero le falta contraste y los colores están algo desaturados. Y una duda, dices que has usado el filtro Mitchell 4 por 4 pero veo la imagen bastante pixelada. ¿estás seguro?
    En cuanto tenga un hueco empiezo a subir pruebas solo con FG y valores bajos. Un saludo y gracias por participar.

  6. #5
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    Ok Flipper edito mi mensaje y así voy haciendo pruebas conforme la gente haga. Lo del antialiasing me ha tenido mosca porque si que he puesto Mitchell no sé porque sigue tan dentado todo.

  7. #6
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    Interior mental ray luz artificial

    Me ha punto.
    Poderoso el frikismo en mi es

  8. #7
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    Dumdum, que alegría. ¿ya te has cansado del Vray? Me alegro mucho de que estés por aquí. Rompecabezas, ¿Qué valores de sampling minimum y máximum tienes si cambias a Mitchell, pero sigues usando 1/4 y 1 te seguirá saliendo pixelado.

    Bueno, empezamos con las pruebas.

  9. #8
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    Interior mental ray luz artificial

    Activamos FG en el panel de render (f10) -> indirect illumination, pulsamos la casilla enable Final Gather. Usamos el predeterminado draft (borrador), esta es la calidad más baja de los predeterminados que podemos usar.

    Desde rendering->environment nos vamos a los controles de exposición. Activamos el Mental Ray photographic exposure control y pulsamos el botón preview. Tendremos un render enano con los valores actuales. Yo he ajustado los valores como veis en la imagen. Este control tiende a dejar poco contraste y colores ligeramente desaturados, por eso he subido los blancos y los negros y la saturación.

    Os dejo un render a 500 por 500, 16 Mb en Athlon x2 4800+ con 2 Gb de RAM.
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  10. #9
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    3dsmax Interior mental ray luz artificial

    Listo me parece muy buena la idea yo también me apunto a este nuevo proceso de aprendizaje que se lo ve buenísimo.
    El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir

  11. #10
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    Interior mental ray luz artificial

    Si nos fijamos en la unión de las lámparas con el techo parece que están flotando, como os pongo en la imagen. Vamos a ir trabajando con FG solamente intentando explicar los distintos parámetros y comparando los tiempos de render / calidad para optimizar lo más posible estos valores.
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Nombre: fg01fallos.jpg 
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