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Tema: G-buffer de Vray y como usarlos

  1. #1
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    3dsmax G-buffer de Vray y como usarlos

    Bueno en principios estuve investigando estas herramientas y su funcionamiento en los software de mensaje producción, pude hacer un par de cosas como sacar un archivo (*.rpf) y utilizarlo con Combustion hacer un furas de foco y esas cosas, mi duda va con respecto a si hay otra forma de sacar estos canales, o sea, solo se puede sacar en rpf? O se pueden sacar en jpgs por separado y luego utilizarlos, he intentado hacer esto último y no he podido, bues que información en el foro, pero no encontré la respuesta, si alguien sabe dónde puedo leer un poco más sobre este tema le estaría muy agradecido.

    Otra duda que me surge es si estoy por hacer una animación que luego voy a postproducir con ese método, tengo que sacar una secuencia de rpf? Muchas gracias.

  2. #2
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    G-buffer de Vray y como usarlos

    Veamos, si la secuencia de.rpf te soluciona lo que quieres hacer, ¿por qué cambiará en principio, puedes renderizar cada canal por separado usando Render Elements, pero los.rpf son bastante más sencillos, y sobre todo, más organizados.

    En el corto en el que trabajo, al equipo de postproducción se le entrega el render en formato.tga (renderizado con Maxwell), y por cada fotograma, un archivo.rpf adicional, con varios canales (profundidad, id de material, id de objeto, etc). Este archivo.rpf se saca con Scanline de 3ds Max.

  3. #3
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    G-buffer de Vray y como usarlos

    Claro, pero como hacen con para sacar la imagen (*.tga) y el (*.rpf) a la vez? O se deben hacer 2 render? Después también tengo la duda sobre otros canales como los de luces, por ejemplo, que, si no me equivocó se almacenan en un (*.rpf), estoy en lo cierto? Gracias.

  4. #4
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    G-buffer de Vray y como usarlos

    En principio, creo recordar que.rpf podía almacenar información RGB. En cualquier caso, sacar renders en ese formato no cuesta apenas nada, ya que la información de color (RGB) la tienes en una imagen aparte. Stewie se curró un es quemita muy mono que me ha venido de perlas en más de una ocasión sobre eso.

  5. #5
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    G-buffer de Vray y como usarlos

    Bueno, encontré el es quemita de Stewie y está muy bien, solo me queda esta duda: Yo hago un (*.rpf) y veo la imagen perfectamente, mi inquietud es si este archivo postura la calidad suficiente como un (*.tga) o un (*.png) como para llevar un proyecto? En otras palabras, me surge esta duda al ver el es quemita de Stewie, que veo que utiliza aparte un (*.tga), yo estoy haciendo render con Vray y puedo grabar directamnente en (*.rpf) por que lo hace así? Hay alguna ventaja o simplemente es que, antes no traía la información RGB? Y por último, en caso de tener que hacer estos 2 archivos, hay alguna forma de hacerlos con un solo render o es necesario hacer 2 renders? (uno para sacar la imagen y por el otro los canales).

    Desde ya muchas gracias.
    Última edición por Ales; 05-11-2005 a las 03:57

  6. #6
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    G-buffer de Vray y como usarlos

    Lo que aún no entiendo cómo hacer es, por ejemplo, con la imagen que se saca por separado de la luces (que tampoco sé cómo sacarla) y luego jugar con eso en el software de postproducción, estuve viendo el making of de arrest assured y muestran en un video con los pasos que hicieron para lograr su imagen final, si alguien puede ver el video anatomy of a shot que está en esta página http://www.studiopendulum.com/arrest...d/movies.html# y guiarme un poco más, yo seguiré inversitgando, si saben de algún tutorial solo avísenme. Gracias.

  7. #7
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    G-buffer de Vray y como usarlos

    El formato (*.rpf) puede guardar las imágenes en 8 bit (como el (*.tga), por ejemplo), y en 16 bit (superior al tga), así que, por calidad tranquilo. El punto fuerte del formato es que permite guardar muchos canales, el z, el de movimiento, canales de objeto, etc. En max no sé dónde hay una opción para elegir los canales que quieres sacar (no uso max, así que, mi experiencia con (*.rpf) es limitadilla).

    He visto el video que dices (muy chulo por cierto), y que muestre ahí los únicos canales que saca son el de color, el alpha (saca todo por capas), y el canal Z. Los bordes de las luces del personaje no son el pase especular de esa iluminación, supongo que, o prepararon otra iluminación distinta sólo para conseguir ese pase especular, o bien lo pintaron a mano.

    Para añadir profundidad de campo teniendo el canal Z, en Combustion hay que aplicar un compound blur a la imagen, y señalar el z. Quizás tengas que invertirlo, y aplicarle un pequeño Gaussian Blur para suavizar los bordes y que no te cree artefactos. En Shake es con un iblur, y en After, ni idea, pero por ahí andará. Saludos.

  8. #8
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    G-buffer de Vray y como usarlos

    http://www.studiopendulum.com/arrestassured/movies.html esta es la dirección correcta no sé por qué arriba no la muestra como corresponde. Saludos y alguien que lo vea que me de su opinión.

  9. #9
    "Balls Animator"
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    G-buffer de Vray y como usarlos

    Gracias Stewie voy a ir probando para ver e ir aprendiendo cómo hacer esas cosas, ¿la capa de la luz volumétrica también se saca en ese rpf? Ahora una vez que tenemos todo esto, yo se usar más o menos el desenfoque y poner nieblas, pero ¿cómo uso el de luces y el de las luz volumétrica?
    Sobre esto creo que no es hecho a mano, ya que luego esta animada junto con la escena, y la luz y el efecto de la luz volumétrica con su respectivas sombras siguen al personaje perfectamente, creo que puede ser una puesta de luz diferente como decís en principio.

    Desde ya muchas gracias.

  10. #10
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    G-buffer de Vray y como usarlos

    La capa especular (los brillos) hay que ponerla sobre la otra en modo añadir. Luego la cosa está en jugar con la capa, la puedes añadir encima (otra vez), con un Gaussian Blur, para crear el efecto que aparece en las ventanas de que los brillos se desenfocan y contaminan alrededor (una especie de Glow vamos).

    La capa de luz volumétrica no va en el (*.rpf), la tienes que sacar por separado, y luego la pones encima normal, porque tendrá canal alpha, también puedes ponerla como añadir, y de nuevo, jugar con los resultados.

    Puedes dividir la escena en capas casi hasta el absurdo, si en la escena tienes 4 luces, pues tiras un render con cada luz, y luego puedes jugar a cambiar los colores, las intensidades, etc. Lo mejor es sacar cuantas más capas mejor, porque en postproducción puedes conseguir efectos que de otra forma serían muy complicados (o imposibles), claro que se tarda bastante tiempo en preparar la escena para sacar todas las capas, por eso la mayoría del tiempo con el pase de color y el especular nos conformamos. Saludos.

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