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Tema: Donde se ha ido el action baking

  1. #1
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    Blender Donde se ha ido el action baking?

    En serio, que no lo encuentro. Hace años que no lo toco, y hoy me he puesto a buscarlo y nada. Así que, antes de preguntarle a mi madre que es la que lo guarda todo, pregunto por aquí. según la wiki, deberían aparecer distintos tipos de baking en distintas ventanas, haciendo Control + i, pero es mentira.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

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  2. #2
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    Donde se ha ido el action baking?

    Vaya, eso lo vi por, aquí: blender.org - Action editor improvements (en miscellaneous).
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  3. #3
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    Donde se ha ido el action baking?

    Bake features have ben removed (including the bake button on the Header). This is because they were not really functional anyway, and should really belong exclusively in the NLA (and/or 3d view). If and when they are reimplemented, they should not be added bak todo the action editor.
    [size=7"].
    [/size].
    ¿Ya no se pueden bakear animaciones para el Game Engine? Cojonudo. ¿de quién ha sido la feliz idea?
    ...y estaba superbueno.
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  4. #4
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    Donde se ha ido el action baking?

    Tengo sospechas, pero no quiero dar falsos testimonios, pero míralo por el lado amable, ahora hay propuesta buena para los destinos de la colecta.

    Edito: [gek]hoy es un gran día: estoy a punto de desbordar el byte menos significativo de mi counter. [/gek].
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  5. #5
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    Donde se ha ido el action baking?

    Amable. Bien, seré amable, al fin y al cabo, me deben nada. Espero que se compensé con unas mejoras fabulosas en los logic bricks, después del Apricot.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  6. #6
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    Donde se ha ido el action baking?

    En serio, que no lo encuentro. Hace años que no lo toco, y hoy me he puesto a buscarlo y nada. Así que, antes de preguntarle a mi madre que es la que lo guarda todo, pregunto por aquí. según la wiki, deberían aparecer distintos tipos de baking en distintas ventanas, haciendo Control + i, pero es mentira.
    El bake no se ha ido del todo muejeje, lo sacaron, pero dejaron una opción llamada sample keys, hace lo mismo, pero tienes que seleccionar dos key en un mismo canal, apretar Alt + o y te rellena los huecos intermedios entre ambos keys.

  7. #7
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    Donde se ha ido el action baking?

    Y cómo se supone que funciona el bake? Intente hacerlo hace tiempo, bakeando una action, pero cuando borro los objetos que son los constraints, ya no funciona el action, pareciera que no se aplica el bake.

  8. #8
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    Donde se ha ido el action baking?

    Klópes, recuerda que había un script antiguo (creo que de seyacat) que hacía eso.

  9. #9
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    Donde se ha ido el action baking?

    El bake no se ha ido del todo muejeje, lo sacaron, pero dejaron una opción llamada sample keys, hace lo mismo, pero tienes que seleccionar dos key en un mismo canal, apretar Alt + o y te rellena los huecos intermedios entre ambos keys.
    Vaya, gracias por la información, no recordaba eso (si es que, alguna vez lo supe) pero no me sirve. El baking debería crear claves para liberar al objeto, esqueleto, huesos, de toda restricción. Ahora mismo, por ejemplo, tengo un esqueleto que no tiene ninguna acción, sus huesos se mueven porque hay un Empty que gira. Me gustaría que ese movimiento de huesos se convirtiera en acción y no necesitara más al empty.
    Y cómo se supone que funciona el bake? Intente hacerlo hace tiempo, bakeando una action, pero cuando borro los objetos que son los constraints, ya no funciona el action, pareciera que no se aplica el bake.
    Debería funcionar. Aunque seguro que te saltabas algún paso, era un sistema un poco estresante.
    Klópes, recuerda que había un script antiguo (creo que de seyacat) que hacía eso.
    Jo. Sí, me acuerdo. Me voy a guanajuato un momento.
    ...y estaba superbueno.
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  10. #10
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    Donde se ha ido el action baking?

    Guau. Lo siento, no iba a guanajuato sino a Niel. Afortunadamente, como las cosas buenas de la vida, el baking no ha desaparecido: todavía es accesible por Python : así que he encontrado esta joya de vladius (¿de qué me suena?) que va circulando por ahí y funciona que te cagas.
    Código:
    #.Bpy.
    Name: bake active action.
    Blender: 242a.
    Group: object.
    Toltip: bake constraints todo action keys.
    _author__ = vladius.
    _url__ = [vladius, fanatic, ru"].
    _versión__ = 1.0.
    _bpydoc__ = \.
    Action bake let you bake the current object action constraints todo normal action keys.
    Usage:
    Select an object with an active action, and select bake active action from the object->scripts.
    Menú of the 3d view.
    From Blender import *.
    From Blender import types.
    Import Sys.
    Def invertmatrix(mtx):
    Mtxi= Mathutils. Matrix(mtx).
    Mtxi, invert().
    Return mtxi.
    Pose_xform= [object. Pose. Loc,object. Pose. Rot].
    Def bakeaction(action, armatureobject).
    Bakes supplied action for supplied armature.
    Returns baked action.
    Pose=armatureobject, getpose ().
    Armature_data=armatureobject, getdata ().
    Pose_bones= pose, Bones, values().
    Rest_bones= armature_data, Bones.
    Startframe= min(action, getframenumbers()).
    Endframe= max(action, getframenumbers()).
    Baked_action = armature. Nla. Newaction(baked_+action, getname ()).
    Old_quats={}.
    Old_locs={}.
    Baked_locs={}.
    Baked_quats={}.
    Action, setactive (armatureobject).
    For current_frame in xrange (startframe, endframe+1):
    Redraw().
    Set(curframe, current_frame).
    For I in range (len(pose_bones)):
    Bone_name=pose_bones[i].name.
    Rest_bone=rest_bones[bone_name].
    Matrix=Mathutils. Matrix(pose_bones[i].posematrix).
    #print pose Matrix\n, Matrix.
    Rest_matrix=Mathutils. Matrix(rest_bone, Matrix[armaturespace]).
    #print rest Matrix\n, rest_matrix.
    Parent_bone=rest_bone, parent.
    Print frame:, current_frame.
    If parent_bone:
    Parent_pose_bone=pose, Bones[parent_bone, name].
    Matrix=Matrix*invertmatrix(parent_pose_bone, posematrix).
    Rest_matrix=rest_matrix*invertmatrix(parent_bone, Matrix[armaturespace]).
    #print before\n, Matrix.
    Print before quat\n, pose_bones[i].quat.
    #print localised postura Matrix\n, Matrix.
    #print localised rest Matrix\n, rest_matrix.
    Matrix=Matrix*invertmatrix(rest_matrix).
    Old_quats[bone_name]=Mathutils. Quaternion(pose_bones[i].quat).
    Old_locs[bone_name]=Mathutils. Vector(pose_bones[i].loc).
    Baked_locs[bone_name]=Mathutils. Vector(Matrix.translationpart()).
    Baked_quats[bone_name]=Mathutils. Quaternion(Matrix.toquat()).
    Baked_action, setactive (armatureobject).
    Set(curframe, current_frame).
    For I in range (len(pose_bones)):
    Pose_bones[i].quat=baked_quats[pose_bones[i].name].
    Pose_bones[i].loc=baked_locs[pose_bones[i].name].
    Pose_bones[i].insertkey(armatureobject, current_frame, pose_xform).
    Action, setactive (armatureobject).
    Set(curframe, current_frame).
    For name, quat in old_quats, iteritems():
    Pose, Bones[name].quat=quat.
    For name, Loc in old_locs, iteritems():
    Pose, Bones[name].loc=loc.
    Pose, update ().
    Return baked_action.
    Def main():
    Main script driver.
    # get current scene.
    Scene= scene. Getcurrent().
    # get current object(must be armature).
    Armatureobject= scene, getactiveobject().
    If armatureobject, gettype ().=armature:
    Print select armature first.
    Return.
    # get current pose.
    For I in range (len(pose_bones)):
    Print rest_bones, values()[i].name.
    Print head(arm), rest_bones, values()[i].head[armaturespace].
    Print tail(arm), rest_bones, values()[i].tail[armaturespace].
    Print roll(arm), rest_bones, values()[i].roll[armaturespace].
    Print head(bone), rest_bones, values()[i].head[bonespace].
    Print tail(bone), rest_bones, values()[i].tail[bonespace].
    Print roll(bone), rest_bones, values()[i].roll[bonespace].
    Print armature-space\n, rest_bones, values()[i].Matrix[armaturespace].
    Print bone-space\n, rest_bones, values()[i].Matrix[bonespace].
    For I in range (len(pose_bones)):
    Print pose_bones[i].name.
    Print pose Matrix\n, pose_bones[i].posematrix.
    Print starting todo bake actions.
    Actions = armature. Nla. Getactions().
    For action_name, action in actions, iteritems():
    Bakeaction(action, pose_bones, rest_bones).
    Action=armatureobject, getaction().
    Bakeaction(action, armatureobject).
    If __name__==__main__:
    #import rpdb2, rpdb2.start_embedded_debugger(password,true).
    Main()
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