Hola a todos. Tengo una duda sobre la que no he encontrado casi información. Necesito hacer un Unwrap de un edificio que tengo modelado, pero necesito que las fachadas mantengan sus proporciones reales.
En el modelo he marcado seams en los bordes de todas las fachadas, pero al hacer Unwrap no hay manera de que me mantenga las proporciones reales que tienen.
He buscado en la red, pero lo único que he encontrado ha sido este mensaje en blenderartists que no me ha solucionado nada: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=100879.
(Ya he probado a hacer smart projections deseleccionando stretch todo Bound).
Abajo adjunto un par de capturas para más información (el modelado es malísimo no os fijéis mucho en él). Gracias de antemano, como siempre.
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más constructivas mejor"
Yo para dar la proporción correcta a los bojetos lo que hago es aplicar un mapa checker (la típica textura de prueba de cuadrados negros y blancos). Lo aplico al objeto y me encargo de que la textura muestre cuadrados perfectos o casi perfectos a simple vista, de este modo te aseguras de que la zona en la que no se aprecie la forma cuadrada esta desproporcionada. No sé si hay alguna otra manera más exacta de ajustar a la proporción correcta, pero esa es la que uso siempre.
Gracias mgue, pero el problema es que necesito sacar el desdoblado en SVG para obtener las dimensiones reales de la superficie, ya que la textura que aplicaré es un mapa de temperaturas que depende de esas dimensiones.
Vamos, que el problema no es aplicar la textura, sino sacar las dimensiones exactas de la fachada.
De todas formas, muchas gracias por tu respuesta. Un saludo.
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Te diré lo que yo haría en un modelo así: En lugar de hacer el típico Unwrap con marque seams que sería lo lógico, yo probaría a hacer el cálculo UV Project from view desde tres vistas usando el visor principal:l frente (1), lateral (3) y vista superior (7). Si no mueves la ventana, ni haces zoom sobre ella (utiliza los atajos de teclado con los números), el despliegue que hagas de las caras será proporcional. Después, en el editor UV podrás ajustarlas de la manera que quieras pescando las islas en el modo correspondiente (atención a esto: si haces zoom o te desplazas por la ventana las islas tendrán distinta proporción).
Como también te apuntaban, lo de utilizar la textura checker te puede ayudar luego a hacer mejores ajustes.
Si la imagen usada en el editor UV es cuadrada y has marcado todos los seams necesarios (para que no haya ni un solo pliegue), las proporciones deben ser correctas haciendo Unwrap, si no lo son, o hay un bug por ahí, o algo se te escapa que no comentas.
En lugar de hacer el típico Unwrap con marque seams que sería lo lógico, yo probaría a hacer el cálculo UV Project from view desde tres vistas usando el visor principal:l frente (1), lateral (3) y vista superior (7).
Muchas gracias ángelsan, pero haciendo el UV Project from view, lo que obtengo es un alzado, por lo que las dimensiones de la fachada (que están inclinadas) no son reales, sino una proyección.
Te agradezco un montón el que te hayas preocupado incluso de hacer el ejemplo.
Si la imagen usada en el editor UV es cuadrada y has marcado todos los seams necesarios (para que no haya ni un solo pliegue), las proporciones deben ser correctas haciendo Unwrap, si no lo son, o hay un bug por ahí, o algo se te escapa que no comentas.
Sí, se me escapa algo seguro seguro es una tontería, pero cuando se resisten.
Puede que no me haya explicado bien anteriormente. Lo que pretendo es usar el mapa UV para sacar las dimensiones reales de las fachadas (que están casi todas inclinadas). Pretendo llevarme el SVG a CAD para allí acotarlo. Como tengo la anchura del edificio, el resto es sencillo.
El problema es que no encuentro la manera de obtener el desplegable de las fahadas (todas son planas). He probado a marcar los seams de una fachada sólo, pero lo que obtengo no se parece a las dimensiones reales ni de coña.
Adjunto el archivo, por si alguien quiere echarle un vistazo.
Como ha dicho Caronte, seguro que se me escapa algo, pero no he encontrado nada sobre mantener las proporciones al Unwrappear. Un saludo.
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Ahora que veo el modelo original, creo que parte del problema en el despliegue lo tienes por la propia topología del modelo. Yo probaría a rehacerlo de nuevo siguiendo el esquema del modelo simplificado que te subo. https://foro3d.com/attachment.ph...1&d=1257503391.
Tienes razón, me va a tocar rehacer el modelo. Allan Brito siempre comenta la importancia de programar bien el modelado para no tener problemas luego, pero para los que estamos acostumbrados a las operación booleanas para ir creando la forma tal como nos la vamos imaginando, es una verdadera lata.
Una pena que no se pueda hacer.
Que ganas de que lleguen ya los N-Gons.
Lo dicho, mil gracias por tu tiempo.
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De nada, desde luego una malla limpia y organizada desde el principio parece que cueste más tiempo de hacer, pero luego lo ahorra a la larga.
Respecto a los N-Gons no sé cómo resolverán el problema del despliegue UV, pero hoy por hoy en Blender como unos quads bien ordenados no hay nada. Saludos.
A ver si dejamos esto claro de una vez por todas. El cómo esté formada la geometría, no influye en absoluto en el Unwrap, puedes tener la malla más guarra del mundo y aun así, saldrá bien, el único requisito, es que no hayan pliegues, o sea, que si fuese un modelo real y le hicieses los mismos cortes, este quedase plano.
¿Qué es lo que ocurre con tu modelo entonces?
Pues muy fácil, simplemente que no has aplicado la escala/rotación (Crtl+a) hazlo antes del Unwrap y a funcionar.