Buenos días.
Antes que nada he intentado buscar en este y otros foros información que resuelva mi problema, pero no la he encontrado. Por ello, he decidido acudir a ustedes.
Tengo una lucha continua con Blender y sus operaciones Booleanas.
En muchas ocasiones, cuando voy a editar un objeto con una booleana de diferencia (al poner texto a un objeto, alguna marca, etc.), la superficie de la malla queda rarísima y estropeada.
He hecho un vídeo de ejemplo para que vean a qué me refiero.
En este vídeo se ve como uso como base una ficha octogonal (realizada con Fusion360) y ocurre dos cosas.
- Por un lado, cuando agrego un cilindro y le hago una booleana de diferencia a mi base octogonal, todo va perfecto.
- Por otro lado, cuando lo que agrego es un SVG escalable, al cual le doy una extrusión y transformo en malla (el objeto que se llama "Marca") y hago la booleana con él, toda la superficie de la ficha se estropea.
Todo esto me da que pensar que el error viene de el objeto "Marca", pero es que hago la misma operación en un cubo con este objeto en lugar de sobre la ficha octogonal y todo va bien...
En resumen, me pasa muchísimo. Hago una booleana de diferencia en objetos y generalmente me da ese tipo de error y se estropea la cara.
Me podrías explicar como solucionarlo. Os lo agradecería infinito. Muchísimas gracias de antemano.
Hola, aunque no sé mucho de Blender, creo que el problema está en la pieza octogonal ya de por sí.
Ya, eso he pensado yo, pero ¿por qué con el cilindro sí sale bien? La base es la misma...
He notado que cuando las figuras las creo yo en Blender, no suele aparecer el problema. Como se ve ahí, las caras están raras, pero soy bastante nuevo en esto y me gustaría saber cómo solucionar eso.
Este es un ejemplo. En caso de que el problema sea la pieza octogonal, me gustaría aprender a "arreglarlas" para poder editar piezas ya creadas y ponerles dibujos a través de booleanas, por ejemplo.
Buenos días.
Antes que nada he intentado buscar en este y otros foros información que resuelva mi problema, pero no la he encontrado. Por ello, he decidido acudir a ustedes.
Tengo una lucha continua con Blender y sus operaciones Booleanas.
En muchas ocasiones, cuando voy a editar un objeto con una booleana de diferencia (al poner texto a un objeto, alguna marca, etc.), la superficie de la malla queda rarísima y estropeada.
He hecho un vídeo de ejemplo para que vean a qué me refiero.
En este vídeo se ve como uso como base una ficha octogonal (realizada con Fusion360) y ocurre dos cosas.
- Por un lado, cuando agrego un cilindro y le hago una booleana de diferencia a mi base octogonal, todo va perfecto.
- Por otro lado, cuando lo que agrego es un SVG escalable, al cual le doy una extrusión y transformo en malla (el objeto que se llama "Marca") y hago la booleana con él, toda la superficie de la ficha se estropea.
Todo esto me da que pensar que el error viene de el objeto "Marca", pero es que hago la misma operación en un cubo con este objeto en lugar de sobre la ficha octogonal y todo va bien...
En resumen, me pasa muchísimo. Hago una booleana de diferencia en objetos y generalmente me da ese tipo de error y se estropea la cara.
Me podrías explicar como solucionarlo. Os lo agradecería infinito. Muchísimas gracias de antemano.
Eso está bien... lo que pasa que al hacer la booleana en la segunda pieza, aplica el "Shade Smooth" que debe de tener alguna de las piezas.
Solo ves a OBJECT y pon la opción de "Shade Flat".
Última edición por Soliman; 16-08-2024 a las 15:36
Eso está bien... lo que pasa que al hacer la booleana en la segunda pieza, aplica el "Shade Smooth" que debe de tener alguna de las piezas.
Solo ves a OBJECT y pon la opción de "Shade Flat".
Con este tipo de booleanas lo que hacen es que crean la menor cantidad de caras en los modelos, pero eso no es bueno para el conjunto de la pieza.
Lo que se suele hacer después de hacer ese tipo de booleana es convertir primero todo a triangulos (para evitar tensiones en según que vértices) y luego hacer una conversión de triangulos a cuadrados (quads)
O sea, primero seleccionas todos los vértices y haces CTRL+T y seguidamente ALT+J
Última edición por Soliman; 16-08-2024 a las 15:44