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Tema: Aks 74u

  1. #1
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    3dsmax Aks 74u

    Buenas noches, que vayas horas que me están dando ya, dejo unas imágenes de un arma que estoy modelando para posteriormente animar/compilar (de momento para el source engine, más concretamente sustituiré un arma de day of defeat source), el modelado casi que lo voy dando por acabado, a falta de acabar la base del alza de la mira, así que, me pondré a reagrupar las partes del modelo y a empezar a sacar el mapa de texturas. De momento creo que no me preocupo por el número de polígonos, al ser para source engine los moverá sin problemas, pero quizá elimine alguna que otra pijotada que pueda meterse en textura. Bueno, lo de siempre, sugerencias y demás historias son bienvenidas.

    Gud Nait an Suit drims.
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  2. #2
    Tankeador
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    Aks 74u

    Está muy bien, pero si quieres aligerar polígonos, te diré que te sobra todo. Con las texturas podría a ver simulado todo lo que has modelado con un buen displace maps.

    Mira este tanque de Wolf, el maestro del Stel beasts, es un genio ese chico. http://www.military-meshes.com/forum...ead.php?t=2100.

  3. #3
    Usuario Senior
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    Aks 74u

    Vaya Karras, ese tipo es un ilustrado de los Normal Maps, al ver las primeras imágenes pensaba que había mucho más modelado de lo que en realidad se muestra más abajo. Voy a eliminar casi por completo la culata ya que no se ve para nada en ninguna animación y por lo demás estoy pensando en sacar mapa de normales y eliminar detalle de la parte de arriba del recividor, así como remaches de la parte de abajo que ya son polígonos. Saludos.

  4. #4
    Tankeador
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    Aks 74u

    Pero no elimines tu AK-47, hombre, antes de borrarlo donalo para la peña en algún sitio. Conste que ya tengo varios en mí colección, así que, no lo digo por mi.

  5. #5
    El cabreador
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    Aks 74u

    El proceso para hacer lo que quieres no es eliminar polígonos a loco, yo no hago armas, pero normalmente lo que se hace es, modelas el arma en la más alta resolución que puedas, biselando incluso los tornillos, las he visto de más de 100.000 polys, cuando la tengas terminada y en base a ese modelo haces el de baja, yo no veo excesivo los casi 4000 polys que tienes, una vez tengas el de baja seleccione el modificador projection (en el caso de que uses max) ese modificador aplica los detalles del modelo de alta en el modelo de baja, pero como Normal Map, normalmente te tienes que pelear un poco con la Cage, pero bueno, al final merece la pena, te recomiendo mirar la ayuda de max, si no tienes max o no te mola el modificador hay unos cuantos programas, como el Xnormal que te hacen cosas parecidas. Saludos.

  6. #6
    Tankeador
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    Aks 74u

    Cierto, también con un buen render en Ambient Occlusion es válido para un buen Bump Map, pero por ahí circula un plugin de Nvidia para el phtochop que te lo hace de cualquier imagen, así que, con una buena fotografía también vale, odo es probar.

  7. #7
    Usuario Senior
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    Aks 74u

    Hombre Fiz3d tampoco voy a ponerme a eliminar a loco, ya sé que primero tengo que tener el modelo en alta para sacar el Normal Map, de todas formas, he eliminado remaches de la parte derecha que no se ven en el juego, y de la culata tres cuartos de lo mismo, y se ha quedado en unos 3500 polígonos. He estado probando y la he compilado y probado en juego con una textura simplóna grisácea y se ve cojonuda, en total unos 7000 polígonos contando los brazos. A ver si esta semana acabo el mapa de texturas que no veáis que pereza me da empezar con eso.

  8. #8
    Usuario Senior
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    Aks 74u

    Os dejo una imagen del modelo en juego. No me atrevía a empezar a mapear sin estar seguro antes de cómo exportar mis texturas a vtf y vmt, linkarlas correctamente y compilar las animaciones sin problemas, así ahora ya se utilizar las herramientas del SDK para compilar el modelo el día de mañana rápidamente y sin problemas. A ver qué tal lo veis.

    Posdata: la textura de los brazos no me moleste en enlazarla al compilar y el juego carga esa tan cutrona y llamativa por defecto. Saludos.
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  9. #9
    Usuario Senior
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    Aks 74u

    Resulta que el modelo tengo dividido en distintas partes, las cuales he procedido a mapear por separado, ahora bien, tengo que juntarlas todas para obtener un único mapa de texturas. El problema es que, al hacer attach pierdo las coordenadas de los UVW de cada parte y todo se vuelve a hacer un embrollo. Como puedo hacer esto sin perder los uvwsí.

  10. #10
    Usuario Legendario
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    Aks 74u

    Hola, perdona, pero no es una AK47? Y no 74? Saludos.

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