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Tema: 3d aplicado a la animación tradicional estudiando a Richard williams

  1. #1
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    3dsmax 3d aplicado a la animación tradicional estudiando a richard williams

    Hola gente. Hace tiempo que no ánimo nada, bueno si alguna tontería, pero ningún monigote. Lo quiero retomar y usar como referencia de ejercicios el libro de r. Williams the Animator Survival Kit. Lo que intento, es buscar la mejor manera de obtener resultados lo más similares posibles a los ejemplos del libro y por tanto a la animación clásica.

    La primera duda que tengo es que tipo rigging usar, por un lado el character y por otro los Bones, ante la duda y para poder comparar los problemas de uno y del otro, voy a duplicar los ejercicios y los haré tanto CS como en Bones.

    Así que lo primero que busco es un buen rig, es un ejercicio de animación y no de rig, no sé por cuál decantarme así que, acepto sugerencia.

    Voy a ir abriendo nuevos mensaje para cada ejercicio, en estos mensaje indicare la página del ejercicio que trato de hacer (no tengo escáner en casa, ya me buscaré la vida para escanearlo) y lo que trato de hacer, los problemas que aparecen y demás.

    Así que lo primero.

    Cuál os parece el mejor Rig para esta idea?
    Mientras empezaré con el CS, con un ejercicio sencillo.
    Última edición por Zuria; 19-11-2006 a las 10:51

  2. #2
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    3d mr r williams

    El primer ejer es el de la página 91 (haber si lo escaneo) en la parte superior hay un brazo se trata de controlar los arcos y el arrastre en el movimiento.

    Este está hecho con CS.

    He hecho empezado haciendo los dos extremos y un pass pues (se ve en la imagen), son 9 frames la verdad es que solo con eso queda bastante rígido y continuo (video CS 91 a, avi), ya que todo se mueve a la vez, así que, empiezo con la aceleración y la desaceleración metiendo en el easy todo 50 en el inicio y un easy from en el final en el pass pues quedan a 0.resultado:, como si te tocas las pelotas, así que, en el key 0 le subo la tensión a 50, parece mejor, por lo menos los puntos de la línea de la trayectoria se han desplazado hacia el key 0, hago lo mismo en extremo final, bien parece que funciona. No sé si es al forma correcta, pero da el pego, si alguien sabe hacerlo de otra manera, que lo diga.

    Ahora tengo que hacer el arrastre, el brazo llega sobre pasa su posición final y luego retrocede hasta la posición final, copio la clave final del brazo al frame 5, justo después del pass pues, así acelero la llegada del brazo al final, pero no se trata de eso, así que, debo hacer que siga hacia delante en su giro, giro el brazo hacia delante en el frame 6, a ojo, la idea es que el final del movimiento no sea brusco, por la inercia sorepasa la posición final y vuelve a ella mientras pierde velocidad, bien, parece que queda bien.

    El movimiento del antebrazo lleva un retraso en el inicio de sus movimiento, el retraso es dos frames así que, en frame 3 copio la clave del del frame 0 para que mantenga la rotación, el movimiento del antebrazo termina 2 frames antes del final así que, copio la clave final dos frames antes.

    Y error se me produce un salto muy grande entre el fr5 y el f6 así que, giro el antebrazo en el Final Render 5 para repartir mejor el arco.

    La mano empieza a ir a su posición final en lo últimos 4 frames, así que, lo mismo se copia el frame 0 y se pega en el 5, bueno parece mejor, pero uno de los problemas de CS es que la información de las claves se guardan en este caso en el hombro bueno clavícula como lo llaman ellos, así que, no hay forma de controlar los easy in y out de cada uno de las restantes partes, solo de una de las partes en este caso la del brazo, así que, el antebrazo y la mano heredan esos datos del brazo y como los movimientos están desfasados, pues eso, que mal, pero bueno creo que cuela (video CS 91 b, avi).

    Esto es con CS.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
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    Última edición por Zuria; 18-11-2006 a las 19:34

  3. #3
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    3d mr r williams

    Me gusta tu iniciativa, yo ando en un proyecto similar, por lo menos mientras entro en Animation Mentor para no oxidarme.

    Mira en el siguiente enlace, he dejado unos cuantos rigs para las actividades de animación que los compañeros han ido engordando: https://foro3d.com/showthread.php?t=34396. Suerte y ánimo, estaré pendiente de este hilo.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  4. #4
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    3d mr r williams

    Por lo menos mientras entro en Animation Mentor para no oxidarme.
    ¿pero ya estás dentro?

  5. #5
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    3d mr r williams

    ¿Pero ya estás dentro?
    No, aún no, estaba esperando resolver algunas cosas antes. Pero ya queda menos. Por cierto Zuria, ¿no deberías editar el título para que explique y venda mejor el contenido?
    Sugerencias: escribir el nombre completo, la gente podría pensar que es Robin Williams.

    Algo relativo a los principios básicos de la animación, que es el tema que tratas realmente. Pues eso, es solo una idea.
    Última edición por SHAZAM; 18-11-2006 a las 23:41
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  6. #6
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    3d mr r williams

    Shazam tienes toda la razón, he intentado cambiar el título del mensaje, pero no me lo cambia, solo me cambia el título del mensaje, pero no el del tema, si alguien sabe cómo hacerlo o se es necesario que lo haga un admin le agradecería lo cambie 3d aplicado a la animación tradicional o algo por estilo.

    Que cabrón otro mentolatum, si es que estáis forrados.

  7. #7
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    3d mr r williams

    Que cabrón otro mentolatum, si es que estáis forrados.
    Que va, pediré un crédito como si fuese a comprar un coche, pero disfrutaré cada céntimo que pague.
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  8. #8
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    Cinematica directa

    Bueno eso de llamarle cinemática es un poco gracioso pues en verdad lo que he hecho es un snapshot del bípedo, así mantiene la jerarquía, pero sin CI.

    No voy a poner ningún preview de esto, pues el resultado es muy parecido, la diferencia principal es que hay un control total sobre las claves de cada parte del brazo, tal y como he hecho en el primer ejemplo e puesto dos extremos y un passpos, luego e empezado a jugar con las claves de brazo para ajustar los tiempos y moviendo los pirulos (no sé cómo llamar a los cacharros para controlar la tangente de las curvas) e realizado las aceleraciones y las deceleracioines e incluso las pasadas de la posición, la verdad es que hay un control total sobre el movimiento, muy fácil y dinámico de usar, pero tiene el gran inconveniente de fijar los extremo y la pass pues de un forma sencilla y precisa tal y cómo se obtienen con un CI. En este ejemplo no es necesario que la mano llegue a un punto en el espacio con precisión, pero, por ejemplo, en el caso de que el monigote tuviese que tocar algo, es una locura hacerlo mediante el giro de las partes del brazo, en este sistema no sirve desplazar ya que en la jerarquía el hijo sigue al padre, pero no al revés, al final cambio de idea y cuelgo un pequeño avi.
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  9. #9
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    3d aplicado a la animación tradicional estudiando a richard williams

    Es sana envidia, a ver si mi mujer termina sus estudios y nos lo podemos permitir, hayyss, mientras a seguir tirando del carro.

  10. #10
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    3d aplicado a la animación tradicional estudiando a richard williams

    Ahora le toca a un sistema de huesos, e probado varios y al final el que más me convence es lowmax de lichi, explicaré un poco, podemos considerar que el Character Studio es un sistema de CI (o IK para los gringos) puro, o semi puro ya que nos permite girar los huesos cosa que un CI puro no lo permite, por ahí hay algunos rigs que solo están basados en CI, esto nos plantean problemas parecidos a los del CS, falta de control en lo intermedios ya que los arcos van un poco a su bola y no se puede controlar por separado la cadena de la jerarquía.

    Así que la solución está en lo sistemas que unen la CI y la CD (a partir de ahora lo diré en gringo IK/FK), para describirlo fácilmente diría que es un sistema basado en duplicación de los controladores de los huesos, uno de los sistemas es IK y el otro es FK, hay digamos un interruptor que nos permite cambiar de un sistema a otro, también se pueden mezclar, de hay su nombre blend IK/FK.

    Claro que esto plantea un problema, cuando muevo el brazo a una posición x con la IK activada, los controladores de la FK no lo siguen, se quedan donde estaban, así que, si muevo el slider de blend IK/FK además de obtener un cambio en la forma de controlarlo, el brazo se moverá a la posición dónde están los controladores de FK, y claro nosotros no queremos eso, pero el lowmax tiene un par de botones mágicos, que hacen que los controladores se interelacionen, alineándose los dos sistemas dependiendo si quieres que FK se alinee con el IK o al revés.

    La verdad es que es el sistema ideal por que nos da la facilidad de crear los extremos y las pass pues con IK y el control de las claves del FK.

    Así que a partir de ahora desecho los sistemas anteriores y me centro en los sistemas blend IK/FK.

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