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Rigging de robot

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Nov 2009
    Mensajes
    4

    3dsmax Rigging de robot

    Hola, trabajo 3dsMax 9. Conozco algo de rigging y he estado mirando este tutorial para aprender a hacer huesos en un robot: http://www.3dvalley.com/tutoriales/r...-3d-studio-max.

    Comprendo el funcionamiento, pero, no entiendo por qué no me funciona, el problema es que cuando ya tengo hecho los huesos con splineiksolvers al enlazar (herramienta seleccionar y linkar) los huesos con las piezas me dejan de funcionar los huesos y los ayudantes.

    Adjunto archivo.

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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    27,022

    Thumbs up Rigging preciso para robots controlando huesos y solvers

    Si estás intentando hacer rigging de un robot en 3ds Max y te falla el sistema justo cuando enlazas los huesos a las piezas, no estás solo. Es un error clásico, especialmente cuando se usan Spline IK Solvers sin tener en cuenta ciertas jerarquías o dependencias internas del sistema. El problema más habitual ocurre cuando se enlazan directamente los huesos a la geometría, sin separar bien los ayudantes, lo cual rompe el flujo del rig y desactiva los controladores.


    La clave está en usar helpers o dummies correctamente. En lugar de vincular directamente la geometría del robot a los huesos, crea intermediarios que funcionen como controladores visuales. En 3ds Max 2025, puedes usar Point Helpers o Dummy objects para recibir el movimiento del solver y luego aplicar constraints como Orientation o Position Constraint a las partes del robot. De esta forma, la cadena IK se mantiene estable y la malla responde como debería.

    También es importante revisar si los solvers están correctamente alineados. En ocasiones, el problema se debe a que las pivotes de los huesos no coinciden con las de los objetos, lo que puede causar giros erráticos o que el sistema se desactive. Usa la herramienta Align (Alt+A) para asegurarte de que todo encaje antes de aplicar los vínculos.

    estructura limpia, animación estable

    Otra buena práctica es construir un sistema jerárquico limpio y controlado, especialmente en robots donde todo es inorgánico y no requiere deformaciones complejas. Para eso, muchos artistas prefieren evitar pieles y usar directamente Link Constraint para animar partes como brazos o piernas de forma más precisa. Si estás haciendo algo más complejo, puedes incluso importar el esqueleto desde Blender o Maya y trabajar con exportaciones FBX para pruebas en motores como Unreal o Unity.

    Y por si te lo preguntas: no, no es que tu robot te esté boicoteando por no haberle puesto texturas metálicas... aunque, bueno, no descartemos que esté desarrollando autoconciencia por culpa de un mal spline.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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