Pixar RenderMan: Usa el nodo PxrMeshLight con SSS para simular tejidos translúcidos
En lugar de solo deformar geometría, aplica Subsurface Scattering (SSS) con PxrMeshLight a una malla delgada y deformable. Ajusta la densidad de scattering y el color para simular la absorción y reflexión interna de la luz en materiales como tela fina o piel de globo, logrando un realismo orgánico en la respuesta a la iluminación.