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Conservar materiales para los Vray-proxy

  1. #1
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Buenas a todos. El problema es que he estado leyendo sobre los Vray proxy, se como exportar la Maya a VR Mesh y se ponerlos en la escena de trabajo, pero no he conseguido encontrar la respuesta a mi duda ¿cómo se hace para que el proxy conserve los materiales del archivo de origen?
    Por favor, si alguien sabe algún enlace a algún mensaje que lo explique o sabe cómo hacer, que lo comparta. Es de suma importancia para la entrega de un proyecto la semana que viene. Gracias de antemano y un saludo.

  2. #2
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Te comento como lo hago yo, no tiene por qué ser el mejor método, pero a mí me funciona:
    -Abro una escena nueva en el max (a ser posible con las unidades del sistema consistentes con las de los elementos que vas a vrayproxizar).

    Importo, con fusionar, el elemento a vrayproxizar (palabro que me he inventado), por si no lo estaba, le coloco en el origen de coordenadas. Tiene sus materiales y todo eso.

    Lo convierto en Vray proxy (con el objeto/s seleccionado/s botón derecho> Vray Mesh export). En el cuadro de diálogo que se abre me aseguro de seleccionar la opción automátically create proxis. De este modo se genera el fichero VR Mesh y me crea un objeto Vray proxy en mí fichero del 3ds Max, que tendrá los materiales del objeto/s original/es correctamente asignados.

    Repito el paso anterior para todos los proxis que tenga que crear para el proyecto en el que esté trabajando. Siempre en el mismo fichero max y teniendo la picardía de ocultar el proxy que he creado antes de comenzar a hacer uno nuevo (como los coloco todos en el origen de coordenadas así no me hago líos).

    Cuando he terminado de crear los proxis salvo la escena del 3ds Max con un nombre fácil de identificar (p, biblioteca_proxis_nombreproyecto).

    Para representar los proxis en el fichero final de mi proyecto, en lugar de ir a crear>geometry>Vray>Vray proxy con lo que perdería los materiales, fusiono los proxis desde el fichero que he creado anteriormente, desde dónde vendrán con los materiales correctamente asignados.

    Es importante poner nombres descriptivos a los proxis según los vayas creando y gestionar bien las texturas de los materiales y los ficheros VR Mesh para no tener problemas en el render final. Un saludo.
    "Tienes quince segundos para imaginar; si no se te ha ocurrido nada, a lo mejor deberías ver menos la tele" La Bola de Cristal

  3. #3
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    Aug 2005
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Muchas gracias Greenpix. Voy enseguida a probar. Tengo otra pregunta. ¿esto que tu haces consigue reducir los recursos utilizados? A ver si me explico mejor. ¿tiene el mismo efecto a la hora de tratar el proyecto con más fluidez que si lo haces directamente con el objeto Vray proxy? O simplemente (y perdón por la expresión) esto es como digo yo, al estilo compadre?
    En fin, que muchas gracias por la ayuda. Voy a probar enseguida. Un saludo.

  4. #4
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    3dsmax Conservar materiales para los Vray-proxy

    Gren. Yo lo que sí hago, es asegurarme de que el axis del objeto a proxizar esta centrado y a ser posible abajo. Esto es muy útil porque luego si generas, por ejemplo, un bosque, puedes escalar todo el conjunto de árboles a la vez para que tengan mayor altura o anchura sin que pierdan su posición ni dejen de estar tocando el suelo adecuadamente.

    Lo demás lo hago parecido a como lo haces tú. Lo que no sé, es por que usas el origen de coordenadas. Bueno sí lo sé, supongo que, así no pierdes la posición del objeto proxy original por si lo cambias a mitad de proyecto cuando ya tienes decenas de instancias colocadas en tu proyecto. Si le metes un proxy en otra posición se te descolocan todas.

    Lo que yo hago para eso es mantener en el fichero tanto el proxy como el objeto pre-proxy en 2 capas distintas. Así puedo retocar ese mismo objeto o incluso cambiarlo. La posición me viene dada por el objeto pre-proxy.

    Quizás tu sistema de situarlos en origen de coordenadas es más exacto y nunca te podrá pasar eso de que no te sepas la posición original de un proxy.

    Quizás me pierdo algo y, es más correcto así. Aunque de la forma que yo lo hago, mantengo mi objeto sin proxizar ya en esa misma posición y escala, de forma que puedo retocarlo sin recolocarlo o escalarlo y volverlo a proxyzar. Tengo en una misma escena, todos los proxys visibles en una capa, y sus respectivas geometrías en otra capa, sin que se monten encima por estar en el mismo eje. Y me sirve como librería para futuros proyectos ya que siempre puedo retocar la geometría pre-proxy. La nomenclatura no es tan importante porque los estoy visualizando (aunque le Presto atención por supuesto).

    Es más, puede que haga varios ficheros, por ejemplo, jardineras, plantas tropicales, mobiliario. Etc. Cojo un trozo de mi escena para guiarme, así los árboles tropicales ya están en su escala correcta ya que los preparo junto a la piscina en la que irán colocados. Lo mismo los muebles. Etc.
    Última edición por Jose M.; 22-03-2007 a las 11:51

  5. #5
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    En principio debería tener el mismo comportamiento, a fin de cuentas, el resultado final es el mismo: tener un objeto Vray proxy en la escena. Aunque no puedo asegurartelo porque no he hecho la prueba de comparar los tiempos de render haciéndolo así o creando el objeto Vray proxy.
    "Tienes quince segundos para imaginar; si no se te ha ocurrido nada, a lo mejor deberías ver menos la tele" La Bola de Cristal

  6. #6
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    3dsmax Conservar materiales para los Vray-proxy

    Completo un poco más mi explicación anterior. Digamos que yo creo el proxy a partir de la geometría en la escena, con el entorno y la iluminación de la escena, en una mini-escena dentro de esa zona donde van esos proxys, por ejemplo, muebles terraza. Tengo siempre escenas proxy que puedo manejar con el visor de materiales, (intento que no sean más de 24 proxys que es lo que da el editor de mat). Así puedo ir controlando cada objeto antes de que sea creado como proxy, retocando su textura, etc. Cuando tengo la composición de la escena, solo tengo que proxear un modelo de cada cosa. Y como digo lo clono antes de proxyzarlo, y meto los proxy en otra capa distinta. De forma que puedo volver tantas veces como quiera a esa escena y cambiar algo tanto en el material como en la geometría de cada proxy y volverlo a actualizar. Ps eso, saludos.

  7. #7
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Primero aplicas los materiales (aplica UVW map) a esos objetos, luego los conviertes a malla editable (botón derecho) todos los objetos 1 a 1, luego eliges 1 de ellos le das a modify-edit geometry-attach y seleccionas todos los demás. Pasas a tener sólo 1 objeto que está formado por varios. A continuación lo seleccione (al objeto ya asociado), le das al botón derecho del ratón y elige Vray Mesh export. Cuando aparezca la ventana de Vray Mesh export, selecciona automátically create proxies, le das a ok y ya tienes generado un Vray proxy.

    Guarda la escena con el nombre que quieras.

    Cuando necesites el Vray proxy que has creado no tienes más que fusionar (merge) ese objeto en tu escena.

    Como necesitarás un montón de esos objetos que has creado en tu escena (palmeras, coches, ej) no te olvides cuando los clones, en usar calcar (instance).

  8. #8
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Cuando necesites el Vray proxy que has creado no tienes más que fusionar (merge) ese objeto en tu escena. Como necesitarás un montón de esos objetos que has creado en tu escena (palmeras, coches, ej) no te olvides cuando los clones, en usar calcar (instance).
    Muchas gracias por el tip.
    Última edición por fragot; 22-03-2007 a las 22:07

  9. #9
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Primero aplicas los materiales (aplica UVW map) a esos objetos, luego los conviertes a malla editable (botón derecho) todos los objetos 1 a 1, luego eliges 1 de ellos le das a modify-edit geometry-attach y seleccionas todos los demás. Pasas a tener sólo 1 objeto que está formado por varios. A continuación lo seleccione (al objeto ya asociado), le das al botón derecho del ratón y elige Vray Mesh export. Cuando aparezca la ventana de Vray Mesh export, selecciona automátically create proxies, le das a ok y ya tienes generado un Vray proxy.

    Guarda la escena con el nombre que quieras.

    Cuando necesites el Vray proxy que has creado no tienes más que fusionar (merge) ese objeto en tu escena.

    Como necesitarás un montón de esos objetos que has creado en tu escena (palmeras, coches, ej) no te olvides cuando los clones, en usar calcar (instance).
    ¿de esa forma se podría crear un proxy que fuese una ciudad entera?
    Me explico, creo un proxy con cada familia de las torres de DC. 5 familias, 5 proxys y tengo la ciudad entera.
    ¿Sería viable? ¿se ganaría algo así?
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  10. #10
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    ¿De esa forma se podría crear un proxy que fuese una ciudad entera? Me explico, creo un proxy con cada familia de las torres de Dc, 5 familias, 5 proxys y tengo la ciudad entera ¿sería viable? ¿se ganaría algo así?
    Si sería viable. Y probablemente si ganarías en tiempos de render, porque, en teoría, el Vray maneja mejor los montones de geometría como proxis que como objetos del 3ds Max (por eso los utilizas para los árboles). De todas formas, puedes hacer una prueba rápida y sencilla. Te coges un modelo de torre y la instancias hasta tener un buen montón de polígonos. En otra escena creas un proxy a partir de la misma torre y haces el mismo número de instancias del proxy. Haces los dos renders y comparas los tiempos. Buenas noches.
    "Tienes quince segundos para imaginar; si no se te ha ocurrido nada, a lo mejor deberías ver menos la tele" La Bola de Cristal

  11. #11
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    3dsmax Conservar materiales para los Vray-proxy

    Pit, estoy casi seguro que el tiempo del render va a ser el mismo, siempre y cuando no rebases la Ram en ninguno de los casos. Lo que ganaras, es a mi juicio, muchísimo más importante que el tiempo de render, y es capacidad para tu escena. Consigues una capacidad casi ilimitada.

    Si coges un objeto muy pesado, como un árbol de 100.000 polígonos, y lo repites 30 veces, veras que te has quedado sin Ram y esa escena ya habrá llegado a su limite. Si generas un proxy con uno o dos modelos de árbol y los instancias 30 veces, la escena ni se inmuta. La carga de Ram se reduce dramáticamente, con lo que puedes seguir trabajando normalmente.

    A la hora de renderizar igual, lo que cargas son uno o dos árboles, más el trabajo de la recolección de los proxy que hace el previo del render. Y luego se renderizan normalmente como si fuesen objetos.

    Para tu ciudad deberías trabajar con proxys. Porque si no, te quedaras sin Ram muy pronto. Hazte varios modelos de edificios distintos y luego crea sus proxy correspondientes. Y en la escena trabaja con instancias de esos proxy. Ahorraras muchísimo en RAM. Y encima, siempre puedes retocar cada modelo y actualizarlo en la escena. Todas las instancias se transformaran y tendrán los cambios pertinentes y quedarán perfectamente colocadas si lo haces correctamente (el proxy original no puedes variarlo de posición).

  12. #12
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Voy a probar así en la ciudad interior, que ya he empezado con ella.
    (El proxy original no puedes variarlo de posición).
    ¿a qué te refieres exactamente?
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  13. #13
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    3dsmax Conservar materiales para los Vray-proxy

    Voy a probar así en la ciudad interior, que ya he empezado con ella. ¿A qué te refieres exactamente?
    Vamos a suponer que tú haces 5 edificios tipo, y los proxeas. En el momento en el que haces el proxy, y pase lo que pase en un futuro con el archivo max en el que lo hiciste, se genera un fichero *.VR Mesh que contiene todos los datos de esa geometría, su posición, su axis, etc. Ese fichero es realmente tu proxy.

    Normalmente, como yo lo hago, y como Greenpix decía que lo hacía, nosotros no cargamos en la escena ese proxy, sino que en el momento de generarlo, activamos la opción crear proxy automáticamente. Y ese mismo objeto proxy lo mergeamos en nuestro proyecto. De esta forma nos ahorramos el paso de aplicarle la textura, por ejemplo. Y al hacer Merge, nos ahorramos el paso de crearlo en nuestra escena. Como te digo, da igual cuántas veces tú muevas tu objeto proxy en el fichero max posteriormente, la posición viene dada por el fichero VR Mesh, por tanto, la posición valida era la que tenía en el momento de su creación. El objeto proxy que quedó en ese fichero max, no es más que un objeto que está llamando a ese fichero VR Mesh, y que tú no has borrado porque luego lo vas a hacer mergeen tu escena.

    Que es lo que sucede? Que tú puedes volver al fichero original dónde tienes tu edificio en geometría, o tu objeto proxy, y moverlos, y no pasa nada. Tu fichero VR Mesh no va a variar. Pero ahora suponte, que una vez que has clonado todos tus edificios por tu escena, o todo tu bosque, y te has pegado la currada, quieres modificar uno de los edificios, o un árbol, porque tienen un detalle que no te gusta. Sólo tendrías que volver a generar ese proxy con el mismo nombre del VR Mesh original, y se pisaría, conteniendo todos esos cambios hechos en la geometría, o incluso siendo una geometría totalmente diferente si tu quieres. Y eso se aplicaría a todas tus clonaciones dentro de tu escena, que contengan la información de ese proxy.

    Por eso es importante saber la posición original de tu proxy. Porque si luego quieres hacer un cambio, y pisas el proxy con el cambio, pero variando la posición de la geometría, todas tus instancias aparecerán descolocadas exactamente con ese desfase.

    Yo lo que hago como expliqué, es, por ejemplo, una carpeta vrproxy, y subcarpetas, árboles tropicales, o edificios, o mobiliario. Y ahí voy metiendo los modelos que tendrá mi escena en una capa, por ejemplo, (pre-proxy). Cuando los modelos están listos, los copio, y género el proxy de cada uno (lo hago con la opción múltiple y lo hago con todos a la vez, y también con la opción crear proxy automáticamente). Los objetos proxy generados se quedan en otra capa (capa proxys), aunque te diré algo, esos objetos solo sirven para mergearlos luego en tu escena. Luego los puedes hasta borrar porque como digo la información del proxy se contiene en el VR Mesh que se generó en la ruta que le dijiste al generarlo.

    Lo importante es mantener la geometría original y a su posición original. Y es por eso que yo antes de generar los proxy copio todo y lo meto en otra capa. Para no perderlo. Es ahí donde yo puedo volver a cada librería y hacer todos los cambios que quiera y vuelta a empezar.

  14. #14
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Cuando se crea un proxy el Vray coloca automáticamente el pivote en el origen de coordenadas. Si varias de posición el objeto original y vuelves a crear el proxy y lo recargas en la escena, se te descolocaran todos los proxis que anteriormente habías situado (como la posición de un proxy viene dada por la posición del pivote si cambias la posición de la geometría respecto de punto de pivote te descoloca todo).

    Qué tal por la Ivy leage?
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  15. #15
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Qué tal por la Ivy leage?
    Está muy bien.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  16. #16
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Se lo contamos? Mola demasiado para callarselo. Edito: acabo de ver que el tipo ha retirado las limitaciones para uso comercial, así que, voy a abrir un hilo para contárselo a todo el mundo.
    Última edición por GreenPix; 23-03-2007 a las 11:49
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  17. #17
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    3dsmax Conservar materiales para los Vray-proxy

    Cuando se crea un proxy el Vray coloca automáticamente el pivote en el origen de coordenadas. Si varias de posición el objeto original y vuelves a crear el proxy y lo recargas en la escena, se te descolocaran todos los proxis que anteriormente habías situado (como la posición de un proxy viene dada por la posición del pivote si cambias la posición de la geometría respecto de punto de pivote te descoloca todo).

    Qué tal por la Ivy leage?
    Se supone que el *.VR Mesh contiene la información de la posición y axis del momento en el que fue generado ¿no?
    Es decir, yo tengo una mesa en la terraza. El axis alineado centrado y abajo por si posteriormente quiero escalar las instancias, para que la mesa siga tocando el suelo. Género el proxy, mergeo el objeto proxy, y aparece en esa terraza (claro el objeto proxy estaba en esa posición).

    Pero la información del VR Mesh, también tendría tanto esa posición, como ese axis abajo y centrado. Si yo muevo esa mesa geométrica 2 metros, y vuelvo a pisar el VR Mesh, todas mis instancias saldrían 2preguntamovidas.

    Si al general el proxy, me sitúa el pivote en el origen de coordenadas, al no tener yo mi geometría situada en ese mismo origen, sería una putada. Eso significaría un desfase entre objeto y axis. Mis instancias tendrían el pivote en Burgos, y al aplicarles escalas se descolocarían, y a mí eso no me sucede. Y no género el proxy en el origen de coordenadas.

  18. #18
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    No, yo me refiero a que, independientemente de dónde tengas el pivote del objeto, al crear el Vray proxy este tendrá su pivote en el origen de coordenadas.

    En realidad, creo que estamos hablando de lo mismo, pero que nos estamos haciendo un lío por una cuestión semántica.
    "Tienes quince segundos para imaginar; si no se te ha ocurrido nada, a lo mejor deberías ver menos la tele" La Bola de Cristal

  19. #19
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    3dsmax Conservar materiales para los Vray-proxy

    No, yo me refiero a que, independientemente de dónde tengas el pivote del objeto, al crear el Vray proxy este tendrá su pivote en el origen de coordenadas.

    En realidad, creo que estamos hablando de lo mismo, pero que nos estamos haciendo un lío por una cuestión semántica.
    Es que es un lío. Pero tienes toda la razón, palabrejas aparte, decimos lo mismo en el fondo.

    Lo importante es que nos funciona como queremos que nos funcione.

  20. #20
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Cuando se crea un proxy el Vray coloca automáticamente el pivote en el origen de coordenadas. Si varias de posición el objeto original y vuelves a crear el proxy y lo recargas en la escena, se te descolocaran todos los proxis que anteriormente habías situado (como la posición de un proxy viene dada por la posición del pivote si cambias la posición de la geometría respecto de punto de pivote te descoloca todo).

    Qué tal por la Ivy leage?
    No te creas, esto es más útil de lo que parece, sobre todo si metes la pata colocando farolas, por ejemplo.

  21. #21
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    En fin, gracias por vuestra ayuda. He probado lo que decís y sale. He hecho una prueba y me sale, no he mirado los tiempos de render, pero la escena funciona mucho mejor. Lo único que me pasa es que efectivamente me conserva los materiales, pero al renderizar me quema mucho los proxys. Voy a seguir probando a ver si se corrige eso. Un saludo.

  22. #22
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    3dsmax Conservar materiales para los Vray-proxy

    En fin, gracias por vuestra ayuda. He probado lo que decís y sale. He hecho una prueba y me sale, no he mirado los tiempos de render, pero la escena funciona mucho mejor. Lo único que me pasa es que efectivamente me conserva los materiales, pero al renderizar me quema mucho los proxys. Voy a seguir probando a ver si se corrige eso. Un saludo.
    Los tiempos no te bajaran, a no ser que antes superases la Ram y ahora no. Fíjate en la memoria que usa tu escena mientras trabajas con ella en el visor antes, y después. Y también la que necesita para renderizar la escena antes y después (de proxear e instanciar geometría pesada, se entiende).

    El objeto proxy no debería estar ni más ni menos quemado, siempre y cuando tenga el mismo material que tenía la geometría. Lo que sí te puede haber pasado, es que tengas alguna luz que excluía por nombre la geometría, y al introducir los objetos proxy, con nombres obviamente distintos, no se excluyan. Algo así supongo. Saludos.

  23. #23
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Ahora viene mi pregunta ustedes aplican Vray proxis para árboles y edificios, pero teóricamente les pregunto, si tengo un edificio de 17 pisos donde sus pisos 1º,2º y último son diferentes y todos los demás igual, tengo poca Ram 1 Gb y tengo que sacarlo a un tamaño exorbitante (4000px) supuestamente puedo transformar el 3º piso en Vray proxy aplicarle correctamente material y clonarlo con calco y repetirlo, la teoría es que el consumo de Ram debería bajar demasiado y dejar mucha Ram libre para dejar que el motor de Vray me trabaje en Ram estática?
    Alguien ha probado?

  24. #24
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    3dsmax Conservar materiales para los Vray-proxy

    Ahora viene mi pregunta ustedes aplican Vray proxis para árboles y edificios, pero teóricamente les pregunto, si tengo un edificio de 17 pisos donde sus pisos 1º,2º y último son diferentes y todos los demás igual, tengo poca Ram 1 Gb y tengo que sacarlo a un tamaño exorbitante (4000px) supuestamente puedo transformar el 3º piso en Vray proxy aplicarle correctamente material y clonarlo con calco y repetirlo, la teoría es que el consumo de Ram debería bajar demasiado y dejar mucha Ram libre para dejar que el motor de Vray me trabaje en Ram estática?
    Alguien ha probado?
    Si son exactamente iguales puedes hacerlo. Guardas el original para no perderlo. Luego asocias toda la tercera planta con asociación múltiple para que se te genere el multimaterial correctamente. Y ya puedes convertirlo en objeto proxy con su textura correspondiente.

    Si proxeas 1000 caras la verdad es que no creo que lo notes mucho.

    Lo notaras en la Ram siempre y cuando lo que estás proxeando tenga un peso poligonal y una repetición en la escena que te ahorrarías clonando un solo proxy. Saludos.

  25. #25
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Hola a todos, sigo el procedimiento de crear el proxy y no puedo lograr que el proxy conserve las texturas. Abro una escena nueva.

    Importo (con merge) un edificio.

    Lo selecciono todo y lo convierto en proxy.

    Guardo la escena con el nombre ed proxy.

    Abro la escena de la implantación e importo ed proxy (también con merge).

    Y nada.

    Los materiales no salen.

    Que puedo estar haciendo mal?

  26. #26
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Para evitar el quemado de los proxis es tan fácil como guardar una biblioteca de material por cada proxi. Ejemplo : palmera = palmera proxi + palmera, mat.

    Así juegas con el material solamente.

    Saluidos.
    Pit Manson escribio :
    Y con ella que se ha ido a torear con los promotores...

  27. #27
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Solo consigo hacerlo con objetos chicos como un árbol que tiene pocos materiales y los guardo en un multimaterial a que tengo que asignárselo al proxy para que salgan en el render.

    Pero a la hora de hacer una urbanización es muy complicado hacer multi materiales para cada edificio.

  28. #28
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Para evitar el quemado de los proxis es tan fácil como guardar una biblioteca de material por cada proxi. Ejemplo : palmera = palmera proxi + palmera, mat.

    Así juegas con el material solamente.

    Saluidos.
    Fidelmg:
    No entiendo bien tu respuesta.

    Si es que has respondido a mi pregunta.

    La idea es no tener que tener un multimaterial para cada proxy, sino que al importarlo (con merge) el proxy ya viene con sus materiales de origen.

    Eso es lo que yo había entendido.

  29. #29
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    3dsmax Conservar materiales para los Vray-proxy

    luego asocias toda la tercera planta con asociación múltiple para que se te genere el multimaterial correctamente. Y ya puedes convertirlo en objeto proxy con su textura correspondiente.
    A ver me puedes explicar lentamente está parte?

  30. #30
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    3dsmax Conservar materiales para los Vray-proxy

    Haber me puedes explicar lentamente está parte?
    Vaya. No había visto tu pregunta. Pues es fácil. Tienes la tercera planta en pantalla (esconde el resto mejor). Elige cualquier objeto de esa tercera planta (que sea una malla editable). Ve a modificar, y verás que como cualquier objeto malla editable, te ofrece la opción de asociar. Y debajo de asociar veras que pone lista de asociación, elige esa. Selecciona todos los objetos de la lista y acepta. Te saldrá una lista de opciones de asociación con la primera opción marcada por defecto. Sin tocar nada acepta la ventanita. Ya tienes toda la tercera planta atachada y con su multimaterial.

    Ahora solo tienes que convertirla en Vray proxy y aplicarle ese material. Pinchas en botón derecho, eliges Vray Mesh export, y ya es darle la ruta que quieras y ponerle el nombre que quieras. Si pinchas la opción crear proxy automáticamente ya tendrás el objeto proxy en la escena directamente, con su textura y todo. Eso sí, guarda un archivo max en el que tengas la tercera planta intacta, sin atachar, ya que la conversión a proxy la reemplazara por completo. Suerte, saludos.

  31. #31
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    Rpc y Vray proxy

    Hola he estado leyendo este hilo sobre los Vray proxys y también he leído el manual en inglés, parece aparentemente sencillo crear un Vray proxy partiendo de una esfera o cualquier otro objeto para hacerlo más simple, ahora bien mi duda y gran problema quiero introducir unos RPC tres o árboles, no sé qué hago mal, pero creo el VR Mesh le doy la ruta, y luego activo el Vray proxy para crear el dichoso árbol y duplicarlo las veces que sean necesarias, (como hice con las esferas de prueba), pero al hacerlo simplemente me indica un Vray proxy 01, 02 etc, pero no se ven ni se renderizan, el original sí, pero el resto que he creado a partir de ese no se ven ni en la ventana ni en el render. Qué hago mal? Ya que desconzco lo que está pasando o quizás me falte información sobre este tipo de objetos, si alguien me puede echar una mano se lo agradezco, saludos.
    Última edición por kaox; 20-04-2007 a las 21:23

  32. #32
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    No copy, importante duplicar como instance.

  33. #33
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Kaox. Estas seguro de que se pueda convertir en proxy un RPC? Yo lo dudo, déjame saber, gracias. Saludos.

  34. #34
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Kaox. Estas seguro de que se pueda convertir en proxy un RPC? Yo lo dudo, déjame saber, gracias. Saludos.
    Álvaro yo no estoy seguro ni inseguro ya que no tengo ni idea supongo por lo que oiga hablar a la gente que cualquier objeto con malla se puede convertir en proxy, ahora igual los RPC ¿no? Y la pregunta será la misma que árboles se pueden convertir en proxys.

  35. #35
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Kaox. Cierto, cualquier Maya puedes convertirla en proxy, pero no estoy seguro sobre los RPC, ya que funcionan con un plugin externo al max.

    Tendremos que probar o ver que opinan los demás aquí en el foro. Saludos.

  36. #36
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Álvaro me has dado una idea, el caso es que hay un plugin que se llama VR Mesh converter para 3ds Max, no sé si valdrá para convertir un determinado archico o RPC a VR Mesh editble para proxyes, te dejo la información original en inglés para que lo leas, la extensión.ply no sé qué es, ni se si valdrá para este caso.

    This is a command-line utility that can be used todo convert.ply files todo.VR Mesh files for rendering by Vray th rouge a Vray proxy.

  37. #37
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    Red face Re: conservar materiales para los Vray-proxy

    Hola, que tal pues he leído este tema en varios foros y aún no logro que al convertir mis árboles o automóviles en proxi me conserve los materiales tengo 3dsMax 8 y 3dsMax 9 2008 con Vray 1.5 cada uno en 2 ordenadores distintos ya probé y lo mismo se vuelan los materiales uso materiales Vray todos y los Evermotion ni hablar, ojalá alguien me ayuda gracias.

  38. #38
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    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Primero aplicas los materiales (aplica UVW map) a esos objetos, luego los conviertes a malla editable (botón derecho) todos los objetos 1 a 1, luego eliges 1 de ellos le das a modify-edit geometry-attach y seleccionas todos los demás. Pasas a tener sólo 1 objeto que está formado por varios. A continuación lo seleccione (al objeto ya asociado), le das al botón derecho del ratón y elige Vray Mesh export. Cuando aparezca la ventana de Vray Mesh export, selecciona automátically create proxies, le das a ok y ya tienes generado un Vray proxy.

    Guarda la escena con el nombre que quieras.

    Cuando necesites el Vray proxy que has creado no tienes más que fusionar (merge) ese objeto en tu escena.

    Como necesitarás un montón de esos objetos que has creado en tu escena (palmeras, coches, ej) no te olvides cuando los clones, en usar calcar (instance).
    Mejor imposibe, me ayudaste muchísimo con esto.

  39. #39
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    2

    Conservar materiales para los Vray-proxy

    Hola, yo tengo un problema también con los proxies, sigo los pasos que me han dado, pero al momento de hacer un árbol y volverlo proxy solo me toma uno de los materiales haciendo que las hojas del árbol tengan la textura del tronc, alguien sabe cómo solucionar esto?

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