Creando el bosque hundido de Portolago en Terragen
En la Patagonia chilena existe un fenómeno natural fascinante donde un bosque completo de árboles fosilizados yace sumergido bajo las aguas de un lago. Este bosque hundido de Portolago representa un misterio paleobotánico que los científicos atribuyen a cambios geológicos bruscos o inundaciones masivas ocurridas hace siglos. Los troncos petrificados mantienen su estructura original pero convertidos en piedra, creando un paisaje submarino único que revela información valiosa sobre las condiciones climáticas y tectónicas del pasado.
Configuración del terreno base
Comenzamos importando un terreno montañoso patagónico en el World Node de Terragen, ajustando la altura para crear un valle inundado. Utilizamos displacement maps con texturas rocosas para simular la base del lago y las laderas circundantes. Es crucial establecer el nivel del agua ligeramente por encima del valle, dejando algunos picos visibles como islas. La iluminación debe ser suave y difusa, típica de la Patagonia, con nubes estratos que filtren la luz del sol.
Creación de los árboles petrificados
Para los árboles fosilizados empleamos el Population Node con instancias de cilindros modificados. Aplicamos un Surface Shader / Displacement con texturas de grietas y erosión para simular la petrificación. La distribución debe ser irregular, concentrándose en el fondo del lago con algunos troncos inclinados o rotos. Usamos materiales pétreos con reflectividad baja y colores grisáceos / ocres para imitar la apariencia mineralizada de la madera fosilizada.
Ambientación submarina y efectos
En el Atmosphere Node configuramos un medio acuoso con densidad alta y color azul verdoso típico de lagos patagónicos. Añadimos partículas en suspensión mediante el Particle System para crear ese efecto de visibilidad reducida bajo el agua. Los rayos de luz que penetran la superficie deben ser tenues y difusos, lográndose con Volumetric Scattering. Para el toque final, incluimos algas y sedimentos alrededor de los troncos usando Decal Objects con texturas orgánicas.
Lo irónico es que para recrear este bosque que la naturaleza tomó siglos en petrificar, nosotros necesitamos horas renderizando mientras la tarjeta gráfica parece a punto de petrificarse también.
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