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Cuerpo base

  1. #1
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    3dsmax Rubia ojos verdes metro ochenta de estatura

    Intentando hacer un cuerpo femenino (aunque de momento de ahí puede salir cualquier cosa, es andrógino) de mínima resolución y de líneas limpias, porque siempre me he hecho un lío en zonas difíciles, donde no me cuadraba el número de polígonos, juntar seis segmentos con una zona donde hay sólo dos, etc.

    Aunque no sé si estoy dando con la tecla en lo de las líneas, me está resultando interesante.
    edito: bueno, ya no es andrógino.

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  2. #2
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    Oye de andrógino nada. Tiene unas caderas y un culazo de lo más femenino.

  3. #3
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    Cuerpo base

    Va muy bien, a ver cómo sigue esa topología de ahora en adelante, te recomiendo mucho ver los tutoriales de Carlos ortega, el hace modelos femeninos y se aprende mucho de sus trabajos.
    Visita mi galeria.

  4. #4
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    He añadido un Edge loop de esos al hombro, aunque sea un modelo de mínima resolución, creo que podría hacerle falta. El brazo tiene la torsión del cúbito y el radio y para los pies me da que usaré la técnica del calcetín.

    En fin, mínima resolución, pero llevo 1112 triángulos d:
    Edito: intentando hacerle las teticas decidí añadir un loop debajo de las mismas que fuese hasta los brazos (lo vi en un gif animado-tutorial) con el consiguiente aumento de detalle.

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  5. #5
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    Vaya. Por poco abandono el modelo, no quiero que me pase otra vez, aunque después de ver los chicas que se están marcando algunos me siento con la moral baja. En fin, transformemos la frustración en coraje y a acabar el cuerpo, y los cuerpos que vengan.

    Un pequeño avance, tenemos tetas.

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  6. #6
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    Vaya. Tetas. Vas bien tío.

  7. #7
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    ¿Esto es un cuerpo base para que fin?
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    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  8. #8
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    ¿Esto es un cuerpo base para que fin?
    En principio iba a ser un personaje concreto, pero como tengo más personajes parecidos, va a ser el cuerpo base para varias chicas, por lo menos tres. Además, a diferencia de otros modelos anteriores, ahora estoy intentando hacer que tenga buenos Edge Loops (o Edge Loops a secas).
    Última edición por Shadow; 22-05-2012 a las 01:29

  9. #9
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    Lo decía por si va a ser directamente el personaje o lo vas a utilizar para esculpir con ZBrush o similar.
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    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  10. #10
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    Lo decía por si va a ser directamente el personaje o lo vas a utilizar para esculpir con ZBrush o similar.
    Pues pensé en usar ZBrush, el único inconveniente es que no lo he usado jamás y cada vez que lo abro para trastear no sé por dónde cogerlo, así que, no sé cómo llega la gente a esos resultados tan hiperdetallados. La cosa está por ver.

  11. #11
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    Te recomiendo que hagas algún tutorial o leas algún manual de la interfaz de ZBrush. Porque es rara de cojones. Y ponerte directamente a trabajar, puede ser antiproducente.

  12. #12
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    Este punto siempre me es conflictivo, las manitas.

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  13. #13
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    Manos y pies. Hay un par de sitios donde he tenido que usar un triángulo en vez de un cuadrado, pero no creo que suponga problema.

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  14. #14
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    Ahora comienza una gran edición de nuevas caras. Le he metido un Smooth sin smooth, la subdivisión se ha hecho, pero los redondeos no, puede que al final sea contraproducente, pero es para editar yo mismo las caras nuevas.

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  15. #15
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    No es muy buena idea subdividir de esta manera, acomodar todos esos vértices te va a resultar muy engorroso, lo mejor es hacerlo manualmente loop por loop.

    En el panel :Graphite modelling tools: existe la herramienta :swift loop:
    Que crea subdivisiones más rápido que el conect.

    Si presionas shift +:swift loop: se crea un loop con volumen.

    Adjunto unas imágenes como ejemplo.

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  16. #16
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    Hey esa herramienta suena muy útil. Gracias Ricardo. Tengo que mirarme cosas sobre las Graphite.

  17. #17
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    Acabo de abandonar la idea de editar lo subdividido, es un poco impracticable. La función de Swift loop la hacía yo antes con add loop + set flow. Me será útil en algunos casos, pero a veces max te saca aristas para donde no quieres.

  18. #18
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    Colorines para no perderse. Seguimos detallando, muy bueno el Swift loop.

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  19. #19
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    Unas rodillas monas.

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  20. #20
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    Avanzando con los pechotes.

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  21. #21
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    Qué pechotes. Están los pezones un poco planos ¿no?

  22. #22
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    Qué pechotes. Están los pezones un poco planos ¿no?
    Cualquier cosa que he intentado ahí ha resultado en algo bastante desagradable a la vista, puede que cuando aumente el detalle en otras partes me ponga otra vez con ellos. Habrá que documentarse.

  23. #23
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    Acuérdate de ponerle unas piernas bien fuertes para que pueda aguantar el peso.

  24. #24
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    Documentate, di que sí, y la documentación que esté en 3 dimensiones.

  25. #25
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    Wires.

  26. #26
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    Unos wires, alambres, líneas. Todo puede ser retocado todavía, pero principalmente quedan por retocar pies, manos, clavícula-cuello, quizá marcar algo de músculo/chicha en muslos y pantorrillas, brazos, el culete, espalda (no mucho), ¿detallar pezones con geometría? Puede puede. Y como en las proporciones generales estoy viendo pequeñas anomalías quizá después de riggear toqué el Biped en el modo figura.

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  27. #27
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    Iyo creo que la topología está genial. No soy un experto, pero vamos que lo veo muy bien. Enhorabuena.

  28. #28
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    Reduciendo la parte de arriba.

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  29. #29
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    No estoy seguro de que me guste el cambio. ¿pretende tener unas proprciones realistas?

  30. #30
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    A medio camino entre anime japonés (lo que se notara en la cara, espero) y realista. Mi principal fuente de inspiración es un juego erótico llamado sexy beach 3, donde las mozas se parecen más a la imagen de la izquierda que a la otra, pero la de la derecha a veces me parece más mona, no obstante, estoy modelando con las proporciones de la primera, si veo que de hombros queda muy ancha, ya reduciré, porque estas chicas suelen tener los hombros pequeños, así que, a lo mejor el cambio se reduce después a los hombros sólo, porque las guías 2d se ven bastante bien.

    Con la disminución de tamaño también se reducen los brazos en todas sus dimensiones y no sé si eso le favorecerá.

    El principal objetivo era alargar el tronco, así que, puede que una buena alternativa sea reducir los hombros un poco de tamaño y subir toda la caja torácica para arriba un par de centímetros ajustando luego vértices de espalda, cuello y brazo.

    De momento hay que detallar pies y manos.
    Última edición por Shadow; 08-06-2012 a las 15:13

  31. #31
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    Ya decía yo, que me recordaban los juegos de illusion.
    Última edición por 69recc; 08-06-2012 a las 15:53

  32. #32
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    A mí me parece acertado el cambio.

  33. #33
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    Al final sólo he reducido los hombros y subido el tronco para arriba aparte de haber detallado un poco más la entrepierna y la espalda. Ahora el detalle hay que darlo en las extremidades.

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  34. #34
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    Tenemos pinreles. Creí que no me saldrían tan bien, pero me gustan. Tal vez meta mano en el tobillo o algo, más tarde quizá. Ahora toca meter mano en las ídem :3.

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  35. #35
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    Manos acabadas (tal vez les meta mano en otro momento, pero se llega a un punto de a otra parte del cuerpo, muchaho) con uñas y todo.

    Quiero toquetear ahora las piernas y los brazos, pero va a ser difícil, creo yo, hay que dar unos toques muy precisos.

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  36. #36
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    La línea que hay entre las piernas y el abdomen termina demasiado arriba, ¿no? Parece que las piernas salgan del lado del ombligo y tendrían que empezar más abajo.
    Última edición por Avalander; 13-06-2012 a las 11:12

  37. #37
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    La línea que hay entre las piernas y el abdomen termina demasiado arriba, ¿no? Parece que las piernas salgan del lado del ombligo y tendrían que empezar más abajo.
    Probablemente se estaban juntando la ingle con la línea que hace el bulto del hueso sacro, habrá que hacerle un poco el vientre plano.

    Edito: algo así?

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  38. #38
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    Chochete.

  39. #39
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    Chochete.
    La verdad es que esa parte me es difícil que quede bien, puede acabar pareciendo una cosa rara o tener problemas para añadirle detalle. Bueno, puede que le ponga algo de vello.

  40. #40
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    Bueno, pues parece que de cuello para abajo no hay nada más que modelar. No sé si ir a por la cabeza o a por el UVW, pero me da que va a ser la cabeza.

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  41. #41
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    Trasteando con texturas.

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  42. #42
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    Red face Cuerpo base

    Huhuhuhu por algo eres el creador de tías buenas, veo que va muy bien el trabajo, saludos desde México.
    -------------------------------------------------
    Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad
    -------------------------------------------------

  43. #43
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    En verdad he hecho algo de trampa, el resto del modelo queda fatal, la textura se repite y se nota, no hay, por ejemplo, pezones, o esos detalles, es todo la misma textura de piel. Ni siquiera he modificado las UVW, es un planar mapping. Por eso los planos son tan cercanos. Y de lejos no se nota el relieve, voy a ponerlas aquí directamente.


  44. #44
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    Ahora con Subsurface Scattering.

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  45. #45
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    Coordenadas listas. Edito: coordenadas del cuerpo completas.

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  46. #46
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    Vaya, he llegado a un punto en el que el modelo ya no me gusta para un personaje al que iba a ir destinado (ver adjuntos). Le crearé otro, pero me sigue gustando este cuerpo para otros personajes.

    En fin, al menos siempre se puede considerar un buen ejercicio para volver a tresdesear habitualmente, ¿no? Se frustran mucho los usuarios de 3dpoder al llegar a un punto en que ven que no están llegando al resultado que buscaban?

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  47. #47
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    Te quedo muy bien (rica) que referencia asustes para crearla, usas el canon femenino de 8 cabezas?

  48. #48
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    Cuerpo base

    (menudo bump).

    Pues tiene unas ocho y pico ahora. ^^U Con respecto a lo mostrado rehice el cuerpo desde cero. La cabeza me tiene desmoralizado del todo.

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  49. #49
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    Cuerpo base

    Pues cuando tengas la cabeza pensada, si lo presentas como el cuerpo no me lo pierdo, porque es el mejor tutorial de modelado de un cuerpo base que he visto. Saludos y espero ver pronto ese cuerpo con cabeza.

  50. #50
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    Cuerpo base

    Pues en el caso de la cabeza, es ALTAMENTE FRUSTRANTE dibujar un frente y un perfil agradables a la vista qué luego en 3d no peguen ni con cola, así que, si no lo dejo el modelo (por enésima vez) aparcado buscaré maneras de hacer la cabeza en un estilo a medio camino entre realista y manga, ques es mi objetivo.

  51. #51
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    Cuerpo base

    A ver si muestras la cabeza de la mona para verla y darte consejos, yo estoy haciendo una animación de una mona, ya la termine, pero a la hora de pegar las rodillas al pecho quedan cortas, se supone que devén llegar a las asilas, pero quedan cortas, batallo con el fémur, es un show.use el canon de 8 cabezas, y no le quiero alargar las piernas, si no hallo una solución así la voy a dejar.

  52. #52
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    Cuerpo base

    Es que estoy volviendo a resultados que no me han gustado nada de nada de nada. Tengo que cambiar algo, pero no sé qué, veo modelos de otras personas y me deprimo Como dije, las vistas dibujadas me gustan, pero al juntarlas y hacer una cabeza con ellas no pegan, así que, podría ser de mi manera de dibujar o de mi manera de modelar. Hago versiones nuevas de cabezas intentando corregir fallos y nada, lo mismo de siempre. Me va a dar algo.

    La cabeza completa qué he puesto aquí es la cabeza anterior, que deseché por fea. La incompleta es en la que estoy ahora.

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  53. #53
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    Cuerpo base

    Mm ya detecte un problema, pero más bien no es problema, por la experiencia qué he adquirido que no es mucha, si vas a dibujar un rostro de anime japones, no debe estar tan detallado, es más sencillo, primero no marques los pómulos, tampoco que tengan expresión facial que se marca entre los cachetes y la boca o que sea muy level, las bocas devén se pequeñas y las nariz, que no este punteaguda, más redondita, pero lo que si te falla son los ojos, esos deben ser ligeramente más grande, o con forma más circular, ten en cuenta que lo sexy de los modelados japoneses es que, tienen cuerpo de diosas, pero cara de niñas, los ojos devén expresar juventud e inocencia, lo cual es difícil, mira esta es la mona qué yo estoy animando, la quería al estilo japonesa, pero ese fue el resultado, sé que me fallan un sin fin de cosas, pero pues ya me desespere y ya quiero animarla.

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  54. #54
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    Cuerpo base

    Ahí vamos. En principio pensé que iba por el camino de quedar mediocre, pero le estoy viendo potencial y el pelo, las pestañas, las texturas, el S y la postura hacen (haran) mucho para embelecer el modelo.

    En la otra imagen es curioso el toque que le da el tener las caras sin grupo de suavizado, el TurboSmooth con Smooth result desactivado y explicit normals activado. ô_o.

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  55. #55
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    Cuerpo base

    Bueno, ya tengo la cabeza en la fase de alien desorejao (más bien alien sin orejas aún) unida también al cuello de una manera poco ortodoxa (diosmíosacrilegioesospolisnosoncuadradosalahogue ra.).

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  56. #56
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    Cuerpo base

    Bueno, ya se va consiguiendo algo. Me voy a echar al cuerpo un cursillo de S para dummies.

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  57. #57
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    El blanco de los ojos más blanco, que parecía qué tenía conjuntivitis. Y unos dientecitos.

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  58. #58
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    Profundizando en el aspecto de los dientes y de la lengua. Vaya, cuando acabe al personaje voy a tener que hacer una escena donde saque la lengua nada más que para lucirla, con esto de que la lengua se guarda dentro de la boca y eso no luce nada.

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  59. #59
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    Esta tarde ha habido una maratón de Unwrapping. No sé si dejarlo como esta, respetando tamaños, o agrandar algunas cosas para aprovechar espacio, en los brazos y las manos, por ejemplo.

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  60. #60
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    Comenzando a texturar.

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  61. #61
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    Microarrugas y pliegues de la piel más visibles (ingles). En una imagen del proceso que empecé a trastear y quedó algo curioso cuando menos.

    A pesar de estar usando S, no lo entiendo del todo aún.

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  62. #62
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    Pienso que el ombligo está muy marcado.

  63. #63
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    Cita Iniciado por ciberspace Ver mensaje
    Pienso que el ombligo está muy marcado.
    Eso parece, me lo han dicho ya una vez. Habrá que preparar el reductor de ombligos.

  64. #64
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    Cuerpo base

    Ombligo reducido, ligeras modificaciones en las caderas y HDR de fondo.

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  65. #65
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    Buen trabajo. Tiene una vuelta en moto.

    Pezones como dedos de gorila.

  66. #66
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    Gana muchísimo, me recuerda algo.

    Bobina & Vigel - Rave One.

  67. #67
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    Cita Iniciado por ciberspace Ver mensaje
    gana muchísimo, me recuerda algo.
    Ese video es hipnottttttttttttttttttttttttttttttttttttt.t, t.t, t.tt, ttt, t, tt, t.

    Pero en fin, las físicas vendrán después.

    Más iluminación y una prueba de piel mojada. En la primera imagen hay más cosas raras de la iluminación con HDR que otra cosa, la verdad.

    Edito: Y un turnaround. http://es.tinypic.com/r/17tg5h/8

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  68. #68
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    Las manitas antes y después de hacerles las texturas y el asombroso acabado Glossy de las uñas.

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  69. #69
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    La mano retocada un poco para qué se integrase mejor con el resto de la textura + los pies. No he encontrado buenas fotografías de pies para usarlas para texturizar, así que, se ven más cutrecillos que el resto, de todas formas, no suelo hacer renders de pies oo.

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  70. #70
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    El Rig prematuro que siempre hago (básicamente meter Physique y mover el esqueleto como salga) salvo en pies y manos y un par de detalles más. Aparte, poniendo lunarcitos en la piel para hacerla más bonica me salió de dos formas: con demasiados lunares y otra con menos.

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  71. #71
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    De codo para abajo.

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  72. #72
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    Cada vez más articulaciones. Lo próximo, usar Skin Morph para hacer las mollas que se producen en la tripa al doblarse hacia delante y algún punto conflictivo más.

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  73. #73
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    Viendo dónde va a tener situadas las cosas propias de la cara, qué se yo, ojos, pestañas, cuero cabelludo, agujeros de la nariz.

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  74. #74
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    Pestañas, labios de arriba y cejas.

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  75. #75
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    Esto es más bien una prueba de archivos adjuntos, porque se me han ido al garete o algo así.

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  76. #76
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    Me gusta mucho ver la evolución de tu proyecto y gracias por compartirlo. Está quedando muy bien.

  77. #77
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    Más avance en el flequillo (por lo demás está calva como una bombilla, de momento) con unas sombras que casi no se ven donde la parte totalmente transparente del mechón se corta con la piel, mecachis.

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  78. #78
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    Una melena mediana y lo que se conoce como ahoge en todo lo alto de la mollera :3.

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  79. #79
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    Cuerpo base

    Mejorando la melena con un poco de caos (desplazamiento con mapa de ruido).

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  80. #80
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    Unos wires.

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