Y si el max relinchará sería un caballo.Si el visualizador tuviera preview de (*.obj), ya seria todo un detalle.
Este abuelo cebolleta.
Y si el max relinchará sería un caballo.Si el visualizador tuviera preview de (*.obj), ya seria todo un detalle.
Este abuelo cebolleta.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Y no solo eso, sino que además no están dentro de la misma jerarquía y eso a veces en setup viene muy bien. Esto del pyconstrains va a ser un puntazo.Qué divertido. Estas líneas emparentan un objeto a otro. No es tontería: es un emparentamiento, normal, pero a este le podemos ajustar la influencia porque ahora es una restricción.
Para el Rig en Blender. Vaya.
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
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Jhakah (o cómo se escriba) ha comenzado a documentar sus sistemas de partículas aquí: http://users, utu, fi/jhkarh/particles.html.
Un must read sin lugar a dudas. Por ahora hay poco, pero pinta muy interesante. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
La mayoría de cosas ya las había descubierto a fuerza de palos, pero hay otras que solo ahora entiendo y me parecen fantásticas, gracias por la información.Jhakah (o cómo se escriba) ha comenzado a documentar sus sistemas de partículas aquí:
http://users, utu, fi/jhkarh/particles.html
Un must read sin lugar a dudas. Por ahora hay poco, pero pinta muy interesante, un saludo.
Pues sí, el pyconstraints está muy bien, aunque es casi redundante, ya que podíamos hacer casi lo mismo con los script links: sólo tenían que añadir las opciones. Lo que de verdad estaría bien es que metieran Python en la tabla demodificadores, para actuar sobre los vértices y nodos y todo eso.Muy bueno, la mitad de las cosas son incomprensibles a simple vista. Vaya curro se está pegando.Jhakah (o cómo se escriba) ha comenzado a documentar sus sistemas de partículas aquí.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
La prinicial diferencia de pyconstraints es que se alojan en el dependency Graph.Pues sí, el pyconstraints está muy bien, aunque es casi redundante, ya que podíamos hacer casi lo mismo con los script links.
Si queréis preguntar algo sobre las nuevas partículas, creo que ya las tengo más o menos controladas.La mitad de las cosas son incomprensibles a simple vista. Vaya curro se está pegando.
Llevo dos semanas hablanco con el y ya ha incluido varias features (de las que le he pedido) en su to-do list.
¿cuales? ¿cualesí ¿cualesí ¿cualesí ¿cualesí.Llevo dos semanas hablanco con el y ya ha incluido varias features (de las que le he pedido) en su to-do list.
Nueva compilación para Windows.http://graphicall.org/builds/builds/...on=show&id=435.*bugs fixed.
Adding an e_size ipo (probably others to) crashed.
Baked particles didnt respect emitter object time ipo.
Reactor particles crashed when exiting.
Adding particles followed by alt-a crashed on some systems.
*new things.
More comentarios & code cleanup.
Many warnings removed.
Reactor velocity variable.
Reactors handle velocity better.
Renamed particle tabs todo fit the names better.
La nueva documentación de las partículas de jahka en wiki, Blender, org:
http://wiki.blender.org/index.php/bl...es_rewrite_doc
La compilación para Windows, es la que ha puesto Leander:
http://graphicall.org/builds/builds/...on=show&id=435 saludos, animados.
Última edición por SHAZAM; 21-06-2007 a las 10:38
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Este sistema de partículas es el que se puede usar para hacer peinados como el and haircutí.
¿te refieres a algo como esto?Este sistema de partículas es el que se puede usar para hacer peinados como el and haircutí.
http://users, utu, fi/jhkarh/prog/pa...dit_teaser.htm.
No estoy seguro bájate esa última compilación, no tengo tiempo para mirarlo ahora, si se ven las opciones que, aparecen en el vídeo entonces ya lo sabrás.
Ya me contaras.
Sí.Este sistema de partículas es el que se puede usar para hacer peinados como el and haircutí.
¿Qué hace Blender parado? Venga, avanza, avanza.
El verano, nada están iniciando todos el soc, con lo que en breve habrán avalanchas de features, render Api, glshaders.
Llevo dos semanas hablanco con el y ya ha incluido varias features (de las que le he pedido) en su to-do list.No quería decir nada hasta que no lo hubiese metido, por eso, no te respondí.¿Cuales? ¿cualesí ¿cualesí ¿cualesí ¿cualesí.
Pero ya está incorporado.
Una de las cosas que pedí es que la textura animada de los bildboards cambie de frame dependiendo del ángulo de rotación con respecto a la cámara.
¿Para qué? Muy fácil, recordáis el tutorial de Cristóbal Vila (nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos - Foros 3dpoder.) pues. Tatachan, ya se puede hacer automáticamente y en tiempo real.
Otra cosa que he pedido y que también ha metido es que los bildboards roten en relación a un objeto cualquiera en lugar de hacerlo solo con la cámara.
¿Para qué? Muy fácil para poder usar un segundo emisor de partículas con la rotación sobre una luz y así poder obtener sombras (por ejemplo, para humo) evitando el problema de que la luz pase paralela a los bildboards.
Otra cosa que también he pedido y que ya ha metido, es que las partículas usen una bounding sphere en relación a su tamaño, para que cuando caigan al suelo o sean deflectadas no atraviesen el suelo (muy útil para explosiones).
También le he dicho algunos bugs que ya ha corregido.
Como veis el tío es bastante majo y se lo curra un montón le dije que si le estaba molestando con tanta feature request me lo dijera y me respondió que todo lo contrario, que le parecían muy interesantes.
Vaya tío, hasta un campo de asteroides se puede hacer ya, es lo del vila, pero mejoradísimo, muy bien, hombre, que bien criadico tenemos a este Nicolás.
...y estaba superbueno.
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no se elevará, nunca más
Con lo que me encantan las partículas de Blender, son fáciles, poderosas e intuitivas, y sobre todo muy divertidas. Con tu mensaje me acabas de dar cierta incertidumbre que quiero zanjar, las partículas son emitidas por un objeto (vértices y/o Faces) pero la emision en si por defecto ¿es siempre es como un bilboard con respecto a la cámara? Vaya, no lo tengo claro ahora que expones el tema.Guai. ¿no podrías hacer además que cuando sean deflectadas reduzcan de tamaño hasta hacerse polvo? No he mirado bien los childs igual me lo he perdido, ya lo examinaré.Otra cosa que también he pedido y que ya ha metido, es que las partículas usen una bounding sphere en relación a su tamaño, para que cuando caigan al suelo o sean deflectadas no atraviesen el suelo (muy útil para explosiones).
También se me ocurren también varias cosas, todavía no he produndizado bien las partículas de Blender, así que, puede que alguno lo incorpore ya o hay trucos y se puede hacer con un poco de lógica.
Cuando una partícula es deflectada (o en aquel objeto en particular) puede:
-Morir.
Se crea otro emisor de partículas en la posición de la partícula deflectada.
Conectarse a una función ipo modifier, lo cual se activa un modificador que está vinculado a una ipo curve (se abrillanta, se transparenta, cambia de color).
Activar un script Python (sacude la cámara, destrella el fondo).
Oye una cosa. ¿existe la atracción? Es que no lo he visto, es prácticamente un Empty que le añade un efecto de atracción y vinculas el emisor de partículas, de esta manera las partículas de dicho emisor son atraídas hacia el empty.
Nada más, no me pongo más pesado.
No voy a responderte paso a paso, porque no te has puesto (aún) con las partículas y sería una perdida de tiempo (del que no dispongo), pero te responderé a todas las preguntas en una sola respuesta:
Lo que pides se puede hacer y además lo puedes multiplicar por diez, darle la vuelta y hacer el pino-puente con una mano.
Este broken no para. Raytraced software shadows en el motor de render interno.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por 3dpoder; 06-03-2012 a las 10:13
Encima, irónico. Ya verás como haré el pino con un solo dedo.No te has puesto (aún) con las partículas.
Bueno, aquí están las nuevas partículas esas: graphicallorg.
Sí, pero las área no son omnidireccionales.Esas sombras no se podían hacer con las luces área?
Ala, cuanto ha cambiado, claro, claro, algunas cosas no se podían en la 2.44 y ahora se puede. Tendré que tragármelo, pero bien aprendido.
Habrá que mirar la documentación que ha puesto jaka.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por Leander; 02-07-2007 a las 00:37
Según mi anterior mensaje he llegado a la conclusión de que no tiene sentido dominar (aunque sí sirve como base) el sistema de partículas hasta la 2.44 ni consultar los últimos manuales con tanto cambio algo drástico.
Creo que mejor sería esperar a la 2.5 porque se va a definir un nuevo standard con el nuevo particle system de Blender máxime cuando va a cambiar la UI. ¿no?
Corregidme si me equivoco.
Y para cuando los N-Agonos?
(una pregunta: si modelo algo en un modelador externo, digamos Silo y la malla contiene N-Agonos, al importarlo a Blender que pasa?
Te lo soluciona con triángulos.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
O cuadrángulos.
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Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Si alguien se quiere poner con las partículas de Blender, debe usar la última compilación de jahka (es lo que yo estoy haciendo), porque cambia prácticamente todo y este será el sistema que se usara al final.Según mi anterior mensaje he llegado a la conclusión de que no tiene sentido dominar (aunque sí sirve como base) el sistema de partículas hasta la 2.44 ni consultar los últimos manuales con tanto cambio algo drástico.
Creo que mejor sería esperar a la 2.5 porque se va a definir un nuevo standard con el nuevo particle system de Blender máxime cuando va a cambiar la UI. ¿no?
Corregidme si me equivoco.
Oye y si cambia la UI condicionara un poco los paneles ¿no?Si alguien se quiere poner con las partículas de Blender, debe usar la última compilación de jahka (es lo que yo estoy haciendo), porque cambia prácticamente todo y este será el sistema que se usara al final.
Además, hay que tener en cuenta que el manual de jahka solo de un trozo, falta más información. Bueno, todo llegara.
Nueva compilación [soc] GLSL Project: graphicallorg.
ostias. Los materiales ahora en el 3dview..
Última edición por Leander; 03-07-2007 a las 10:52
Pon algún screenshot, por favor por favor.
30 años de Star Wars
Si ya está puesto, ¿es que no lo ves?Pon algún screenshot, por favor por favor.
Si, esta cabeza, la l de l por la i. Ahora corrijo.Gisi? No será GLSL projectí. Vaya, y mola mucho.
Pero tu tarjeta tiene que soportarlo, claro.
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Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
La tuya no la soporta? Yo me la cambié exclusivamente para poder usar los GLSL Shaders en el Game Engine. De todas formas, bastante vieja ha de ser para no soportarla (creo). Un saludo.
No es vieja (sólo), es malosa. Una GeForce4mx, si lo llego a saber.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Yo con una Quadro FX 3400 tampoco he podido, habrá que esperar a llegar a casa.No es vieja (sólo), es malosa. Una GeForce4mx, si lo llego a saber.
New Blender particles (6jul07)
Por lguillaume. info y descarga.
¿Es el mismo de jahka mejorado o es otra rama?
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Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Me autorespondo, por la numeración consecutiva de los archivos (*.zip) supongo que, la respuesta es positiva.New Blender particles (6jul07)
Por lguillaume. info y descarga.
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Depende de para quién, ¿para Ballo? Creo que acabo de retomar fuerzas, hace tiempo que no pronuncio su nombre.Me autorespondo, por la numeración consecutiva de los archivos (*.zip) supongo que, la respuesta es positiva.Esto es nuevo, efectivamente.-billboards can be aligned todo particle velocity.
Al final no vamos a la 2.5, vamos a la 2.45. Splash screen contest: splash screen contest for 2.45 at blendernation.
Nada, 2.45 es solo la rama estable con bugfixes, podrías llamarla 2.44b, siempre se sigue trabajando en el trunque para 2.5 a veces bdiego porta los bugfixes de trunque ha stable, pero no es que nadie este trabajando en ella realmente.
Última edición por ZanQdo; 09-07-2007 a las 22:47
Vaya que rápido Zanqdo, pues eso, lo que comentamos, de la 2.45 pasa directamente a la 2.5.
Vaya sí, solo dejar claro que ya no es como antes, que congelaban el cvs por si habían bugs graves, ya eso se acabó con SVN, pueden sacar estables cuando quieran que no tiene nada que ver con el desarrollo de la próxima versión de Blender.
Por cierto, que en grraphicall han colgado hoy una reléase con el bevel implementado en condiciones (, sin Ngons) como opción en el shortcut w en modo edición (aquí tabaja con aristas, vértices y demás, y beveliza aristas sueltas, no como antes) y también como modificador (pero en este caso le aplica el bevel a todo el objeto.
La cosa se anima, más. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!