Veo que hay bastante gente en desacuerdo con Exavi. Yo sin embargo, estoy de acuerdo con el en muchos puntos: Es cierto que
ZBrush usa pixols, puntos con, información de profundidad. Si esa información pasara de ser un flotante de profundidad (Z-Depth) a una lista de flotantes (rangos) donde existe el pixol o no (a lo largo de toda la profundidad), entonces obtendríamos ese voxel modeler. Pienso que ZBrush puede llegar a eso si Pixologic se lo propone, la tecnología la tienen y funciona, ahora, seguro que un modelo voxel les pesara más y tendrían que ingeniárselas para optimizar.
Alguien recuerda aquella demo del Amorphium profesional (modelado derritiendo cera).
El anuncio de ZBrush 3.5 coincidió con la salida del nuevo
Mudbox y coló, y nunca llegó, y mucho menos the last quarter of 2008.
Que anuncien ZBrush 4 justo la misma fecha que el service pack de mubox, pues como que está broma ya me la han contado, no entiendo porqué una compañía anuncia plazos en función de otra si no es para tranquilizar a sus clientes, 2 veces seguidas coincidiendo los lanzamientos (ejem, zb3.5) de programas rivales? Paradoja o marketing? Yo lo tengo claro.
No se enseña nada, solo el número 4, curiosamente, este anuncio tiene un 0.5 más número que el otro, ninguna característica más.
Efectivamente, ZBrush es perfecto, si hablamos de modelado/pintado orgánico, y con orgánico quiero decir que todos los polígonos de la Maya tienen un tamaño similar y proporcional. Ahora no intentes pintar una mesa con un enorme polígono central como siempre lo has hecho porque te estrellaras.
La cámara de ZBrush a altos niveles de zoom es infernal (y si no, probad ha pintar una larga lanza con un nivel de detalle aceptable, o una escoba o algo largo y delgado).
La única manera de pintar sobre textura (y no sobre polígono, polypaint, una malla uniforme), es con el projection master o el Zapplink. Ambos tienen el fallo de repetir lo que pintas si mantenías un nivel de zoom alto, al retirar la cámara te encontraras tu pintura por toda la superficie que no hubieras ocultado. Estaría bien poder controlar el rango de ángulo respecto a la vista de cámara que se pintara, evitando así esos resfregones en superficies casi perpendiculares (a casi 90 grados) de la cámara.
Lo mismo, pero con la profundidad, evitando así pintar lo de detrás de lo que estamos pintando.
Evitar que se pinte una máscara cuando entramos al modo projection master y pintamos sobre una superficie enmascarada.
Por supuesto todo esto es ahorrable si podemos elegir directamente entre Polypainting o Texture Painting.
La herramienta stencil, lejos de comportarse como tal, se comporta como un canal alpha, cuando debería comportarse, o bien como alpha (como ahora), o cómo pegatina.
Estaría genial una herramienta tipo curvas para pintar profundidad en función del nivel de brillo, saturación, color, de una textura ya aplicada, pudiendo sacar profundidad directamente de la típica textura de ladrillos.
No estaría de más que z respetara las proporciones de las fotografías y texturas que usamos para pintar en lugar de deformarlas hasta dejarlas cuadradas, ponerle una función para que rellene un par de bandas negras, ya sea arriba y abajo o derecha e izquierda y el canal alpha correspondiente tampoco sería tan complejo.
De paso así, impidiendo que al seleccionar cualquier canal alpha y la herramienta directional stroke dicho canal se deforme a un óvalo cortado.
Añadir la funcionalidad de borrar con la herramienta erase (borrar) una trozo de pintura en el projection master mode.
Que vuelva a funcionar la función de Bump todo normal del zmapper, que se perdió en el salto de z3 a z3.1. Que suba la calidad de los normal mappings, al menos, a la misma que es capaz de hacer el impresionante software libre Xnormal de santigao orgaz (
www.Xnormal.net). Que al igual que muchísimos plugins que son grandes programas hacen, las configuraciones del zmapper y Displacement Exporter estén en las presets preparadas para las versiones actuales de
3ds Max, XSI,
Autodesk Maya, Cinema, Mental Ray,
Vray, Fryrender, Maxwell, etc. De verdad es necesario hacer que tú usuario se vuelva loco buscando por internet el puñetero código del Displacement Exporter para su paquete de software 3d?
Que las herramientas Pinch, nudge y move p ermitan pintar y esculpir a la vez.
Que el botón disable UVS desactive o ignore las UVS, y no las destruya, y si no, que le pongan de nombre destroy UVS.
Capacidad de guardar las máscaras pintadas (las que se hacen con el control pulsado).
Habilidad para usar texturas por capas. Photoshop las tiene, y Gimp, y Autodesk Maya, y
Blender, y modo, y Mudbox y, y, pero que es esto que tengo en el culo? Anda, una herramienta para manejar varias capas con modos de fusión.
Capacidad para rellenar (Flood) una herramienta de 2 dimesiones, como desaturar o emborronar a lo largo y ancho de la textura con un solo toque y uniformemente. Se acabó cambiar a
Adobe Photoshop o Gimp teniendo esas herramientas hechas en z.
Habilidad para ver un modelo de baja resolución suavizado, para poder pintar sobre el cómodamente y sin bordes duros (y sin la necesidad de subdividir y perder la forma del modelo original).
La deco brush no es capaz de ser semitransparente, sino que pinta con ruido a no ser que desactivemos las capacidades multiprocesador de ZBrush, otro bug.
Añadir simetría al projection master, ya sea respecto al plano o respecto a los bordes del objeto.
Python scripting.
Ojalá me equivocó con el lanzamiento de z4 y sea la caña.