Bueno, la cuestión es que hace bastante que estoy con el tema texturas, y ya estoy llegando al punto final. Todas las texturas fueron pintadas dentro del Blender con projection painting y pinceles basados en nodos (los cuales voy a publicar cuando saque la nueva versión alpha del rig). La verdad es que nunca tuve mucha paciencia para las texturas, pero con estas nuevas herramientas del Blender se me hizo mucho más fácil llegar a un resultado bastante digno.
Básicamente, para cada textura trabajé con 4 imágenes de 4096x4096, que cargaba simultáneamente en el modo Texture Paint.
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Una vez terminadas, hice el bake desde estas texturas a otra capa UV que está preparada para tener el conjunto de las cuatro imágenes en una. Finalemente, las 4 imágenes de 4que quedaron todas juntas en una imagen de 8k.
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Obviamente, gracias a esta resolución de imagen, el personaje está preparado para hacer planos cercanos sin problemas. De todas maneras, planeo redimensionar las texturas a 4que y 2que para no tener que renderizar en 8que en planos lejanos. Además, usualmente hay mucha gente que no puede renderizar el personaje porque no tiene suficiente Ram para manejar 8k. Así que bueno, pensando en eso, voy a hacer los sets de texturas de menor resolución.
Bueno, ya adentrado en el maravilloso mundo de las texturas, me topé con un problema relacionado con los Normal Maps.
Influenciado por un fantasma que recorre los foros, y que sostiene que hay que usar Normal Maps a toda costa, decidí convertir el Bump map que había pintado a Normal Map.
El resultado fue catastrófico.
Para aquellos que no lo sepan, hay básicamente 2 maneras de generar un Normal Map a partir de un Bump map. Una posibilidad es usar el Normal Map plugin del Gimp, que es un clon del plugin de Nvidia para Adobe Photoshop, y la otra posibilidad es hacer que el Blender genera el Normal Map.
Esta última opción consiste en tener asignados los Bump maps en las texturas del personaje, para luego ir al panel de bake, y hacer bake a las normales en modo tangente. De esta manera, el Blender toma en cuenta las texturas Bump que tengamos aplicadas, y genera los Normal Maps correspondientes.
La cuestión es que no encontré manera de hacer que esto funcionara bien. El problema que encontré es que con cualquiera de los dos métodos, el resultado es un Normal Map que funciona de manera correcta dentro de las islas UV, pero no entre ellas. O sea, el problema es que se genera un Normal Map que trata con un Shading distinto cada isla UV, por lo tanto, en el render se evidencian todas las costuras del modelo.
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Bueno, la conclusión que saqué es que esto de convertir un Bump map en un Normal Map no se puede hacer bien y, además, si uno lo piensa, tal vez tampoco tenga mucho sentido técnico, ya que si bien no cabe duda de que un Normal Map generado a partir de detalles esculpidos en 3d es lo mejor que podemos tener, un Normal Map generado a partir de un Bump map no va a agregarnos nada, el programa no va a inventar más información de la que el Bump le proporciona, así que, no tiene sentido.
Por favor, si alguien entendido en la materia puede esclarecer este hecho se lo agradeceré.
Bueno, como resultado, decidí usar el Bump map, el cual renderiza sin problemas, y descartar la idea del Normal Map.
Así, es más o menos cómo está quedando el modelo.
Aclaro que solo tiene color map y Bump map, y que el s esta tirado así nada más. Todavía me falta hacer el Specular map, desemprolijar un poco el mapa de color y tratar de implementar el Shader de piel de maq, pixelvore y bendansie. Creo igual que lo más laborioso ya está hecho, así que, supongo que, terminaré pronto con los materiales para luego pasar a mejorar un poco más el Rig (con unas técnicas nuevas que encontré) y a hacer las partículas y todo lo restante.
Propongan, critiquen.
Nos vemos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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