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Marca de agua de Arnold en cinemática de Kingdom Hearts 3

  1. #1
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    Marca de agua de arnold en cinematica de kingdom hearts 3

    Ultimamente leo noticias que son tan inverosímiles, que me hacen cuestionar su credibilidad.

    Alguien no pago la licencia de arnold en Maya en la cinemática del videojuego de kingdom hearts 3, por que sale la marca de agua de arnold, (O presupuestontamente el videojuego se alargo tanto que la licencia caduco, sale solo en unos frames, que, si no pones pausa y vas frame a frame no lo ves.)
    jo.
    fuente (en inglés): https://kotaku.com/someone-left-a-wa...iii-1832529135.

    Fuente: https://www.hobbyconsolas.com/notici...espiste-373259.

    KINGDOM HEARTS 3 tiene MARCAS de AGUA por No PAGAR LICENCIAS.
    fuente: https://www.youtube.com/watch?v=lExbem-q3Ls.
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  2. #2
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    Es cierto que en Kingdom Hearts 3 se coló una marca de agua del motor de render Arnold en una cinemática. Esto suele pasar cuando se usa una versión de evaluación o una licencia educativa, que añade una marca de agua en las imágenes renderizadas, o si una licencia comercial caduca durante el proceso de producción. En este caso, fue un despiste del equipo de render o de control de calidad que no detectó esos pocos fotogramas con la marca.

    Para evitar este problema hoy en día, los estudios usan herramientas de gestión de activos y render farm que verifican automáticamente las licencias y el estado de los renders. Software como ShotGrid, ftrack o incluso soluciones personalizadas integradas con los motores de render (como Arnold, RenderMan o Redshift) pueden monitorizar los trabajos y alertar de anomalías como marcas de agua.

    La mejor solución actual es implementar un pipeline de render robusto. Esto incluye usar licencias de producción correctamente gestionadas en servidores dedicados (render farm), y establecer un paso de revisión automatizada en la postproducción. Herramientas como Deadline para gestionar colas de render pueden configurarse para comprobar que cada frame final esté limpio antes de aprobarlo. Además, los softwares de composición como Nuke tienen scripts para detectar anomalías visuales en secuencias de frames.

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