Problemas al mover el Biped tras usar pasos automáticos
Este es un clásico dolor de cabeza con Biped en 3ds Max, incluso en versiones actuales como 3ds Max 2025. Cuando usas el sistema de pasos automáticos (Footstep Mode), el personaje camina siguiendo las huellas que marcas en el suelo. Funciona bien… hasta que quieres animar algo manual después. Ahí es donde todo se complica, especialmente al mover la pelvis, que es la pieza maestra del rig.
El problema: keyframes bloqueados por Footstep Mode
Cuando usas Footstep Mode, Biped genera los movimientos automáticamente y los controla desde ese sistema. Si después intentas mover el cuerpo desde la pelvis o hacer cambios manuales, te salta un mensaje porque estás intentando modificar algo que depende de los pasos generados. Para solucionarlo sin perder lo hecho, debes salir completamente del Footstep Mode (botón Footstep Mode desactivado en la pestaña de Biped).
Luego, convierte la animación generada en keyframes normales. Esto se hace yendo a la pestaña Motion > Biped > Convert to Freeform. Al hacer eso, los pasos automáticos desaparecen y la animación se convierte en claves editables. Verás que los keyframes dejan de estar raros o limitados y se vuelven grises como esperas.
El eje central del drama: la pelvis (COM object)
El hueso que está en la entrepierna se llama COM (Center of Mass) y es el que mueve todo el cuerpo. Si no lo animas desde el principio, cualquier cambio posterior hará que el personaje se desplace de forma errática porque los keyframes anteriores no tienen una posición inicial sólida. La solución es simple: antes de tocarlo, crea una clave en el frame 0 para fijar su posición. Luego ya puedes moverlo en cualquier frame sin afectar lo anterior.
Esto también aplica si estás trabajando con varios personajes. Si uno fue animado con Footstep y otro a mano, pero ambos tienen mal fijado el COM, cualquier ajuste te hará sentir que el rig tiene vida propia.
Recomendación moderna y útil
Aunque Biped sigue existiendo, muchos estudios han migrado a CAT rigs o sistemas como Rigify en Blender, Advanced Skeleton en Maya, o Auto-Rig Pro en Blender, que dan más control y menos sustos como este.
Y sí, a todos nos ha pasado, mueves un hueso y el personaje decide empezar la animación bailando en otra galaxia. A veces parece que el COM no es el centro de masa, sino el centro de maldad.
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