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Problema de animación por biped

  1. #1
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    Problema de animación por biped

    Hola eh terminado un cortometraje, tuve algunos errores y algunas cosas que pretendía hacer no las conseguí, mi principal duda es sobre la animación de el Biped, hice que el modelo caminara usando la opción para qué camine marcando con huellas sobre el piso, los pasos que quiero que mi personaje camine, pero después de ello tuve un gran inconveniente, donde mi personaje queda parado no podía moverlo, los key frames se veían raros y me saltaba el mensaje de que debía quitar el modo en el que estaba para poder animarlo, no sé cómo o conseguí y al hacerlos key frames se volvieron grises como los conocía, pero aun así me dio un enorme problema al querer moverlo desde la pieza qué está en la entrepierna, no sé cómo llamarla, es la pieza qué al moverla se mueve todo el Biped, al moverla todo lo anterior en mí animación cambia de lugar, eso mismo me paso con otro personaje que tenía en este mismo cortometraje solo que para este no lo hice caminar en automático, pero igual al mover esa pieza qué mueve todo el esqueleto se mueve todo lo anterior en mí animación, como si no respetara la posición de los anteriores key frames.

    Dejo los archivos en.max y el render terminado y editado en after, aunque no tienen los materiales, pero con eso se puede probar si alguien quisiera mover los personajes desde la pieza general del esqueleto cómo se mueve también en los demás key frames.

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  2. #2
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    Thumbs up Problemas al mover el Biped tras usar pasos automáticos

    Este es un clásico dolor de cabeza con Biped en 3ds Max, incluso en versiones actuales como 3ds Max 2025. Cuando usas el sistema de pasos automáticos (Footstep Mode), el personaje camina siguiendo las huellas que marcas en el suelo. Funciona bien… hasta que quieres animar algo manual después. Ahí es donde todo se complica, especialmente al mover la pelvis, que es la pieza maestra del rig.


    El problema: keyframes bloqueados por Footstep Mode

    Cuando usas Footstep Mode, Biped genera los movimientos automáticamente y los controla desde ese sistema. Si después intentas mover el cuerpo desde la pelvis o hacer cambios manuales, te salta un mensaje porque estás intentando modificar algo que depende de los pasos generados. Para solucionarlo sin perder lo hecho, debes salir completamente del Footstep Mode (botón Footstep Mode desactivado en la pestaña de Biped).

    Luego, convierte la animación generada en keyframes normales. Esto se hace yendo a la pestaña Motion > Biped > Convert to Freeform. Al hacer eso, los pasos automáticos desaparecen y la animación se convierte en claves editables. Verás que los keyframes dejan de estar raros o limitados y se vuelven grises como esperas.

    El eje central del drama: la pelvis (COM object)

    El hueso que está en la entrepierna se llama COM (Center of Mass) y es el que mueve todo el cuerpo. Si no lo animas desde el principio, cualquier cambio posterior hará que el personaje se desplace de forma errática porque los keyframes anteriores no tienen una posición inicial sólida. La solución es simple: antes de tocarlo, crea una clave en el frame 0 para fijar su posición. Luego ya puedes moverlo en cualquier frame sin afectar lo anterior.

    Esto también aplica si estás trabajando con varios personajes. Si uno fue animado con Footstep y otro a mano, pero ambos tienen mal fijado el COM, cualquier ajuste te hará sentir que el rig tiene vida propia.

    Recomendación moderna y útil

    Aunque Biped sigue existiendo, muchos estudios han migrado a CAT rigs o sistemas como Rigify en Blender, Advanced Skeleton en Maya, o Auto-Rig Pro en Blender, que dan más control y menos sustos como este.

    Y sí, a todos nos ha pasado, mueves un hueso y el personaje decide empezar la animación bailando en otra galaxia. A veces parece que el COM no es el centro de masa, sino el centro de maldad.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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