Añadir huesos personalizados al Biped
El sistema Biped de 3ds Max es muy práctico para animar personajes rápidamente, pero tiene una estructura de huesos fija que no permite añadir huesos nuevos directamente dentro del propio rig. Por eso, si quieres crear un hueso extra, como uno para abrir y cerrar la mandíbula, no puedes insertarlo dentro del Biped como tal. Lo que sí puedes hacer es agregar huesos externos y luego vincularlos estratégicamente para que sigan los movimientos del Biped.
Cómo lograr movimientos en la mandíbula sin modificar el Biped
La forma común de manejar la mandíbula es crear un hueso adicional independiente que controles manualmente y luego lo enlaces al hueso de la cabeza o al cuello mediante un enlace (link) o una restricción (constraint). En tu caso, es correcto usar un bone nuevo para la mandíbula y vincularlo al bone de la cabeza, pero para que funcione bien debes asegurarte de que el control y las restricciones estén correctamente configuradas. También puedes animar la apertura y cierre de la mandíbula con controladores de posición o rotación en ese hueso adicional.
Alternativas profesionales y consejos para una mandíbula funcional
Otra opción es crear un objeto auxiliar (un helper o un bone) que haga de controlador para la mandíbula y usar restricciones de posición y rotación para que se mueva con el resto del Biped pero sin que el sistema se descontrole. También puedes pensar en usar un sistema de rigging avanzado, como CAT o rigs personalizados, si necesitas mucha flexibilidad. Recuerda que Biped está pensado para movimientos corporales y menos para detalles faciales complejos.
Un poco de humor para animar la mandíbula
Al final, intentar meter huesos extra en un Biped es como querer que un sándwich tenga más capas de las que el pan puede soportar. A veces la mejor solución es añadir el relleno por fuera y controlar la boca con mimo… o terminar animando al personaje como si fuera un pez globo con la boca gigante.
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