Convertir animación por modificadores en keyframes en 3ds Max
Sí, te explicas perfectamente, y la duda que tienes es bastante común cuando se trabaja con simulaciones en 3ds Max para exportar a motores de juego. Los modificadores como Flex o Cloth generan animaciones basadas en físicas, pero no se exportan en FBX porque no generan keyframes tradicionales. Tampoco los Point Cache o Alembic Cache son útiles directamente si necesitas que cada frame esté “horneado” en la línea de tiempo.
Cómo bakear la animación en keyframes por frame
Lo que necesitas hacer es colapsar o transferir esa animación generada por simulación a keyframes de vértices, y aunque no es directo, se puede hacer con un pequeño truco:
Aplica el modificador Point Cache al objeto con Flex y graba la simulación.
Una vez que tengas la caché hecha, añade un modificador Skin Wrap a un objeto nuevo que tenga la misma topología (por ejemplo, un clon del original).
- El objeto con Skin Wrap se deformará igual al original con la simulación.
- Ahora colapsa ese objeto con Skin Wrap a Editable Poly y ya tendrás la animación aplicada en la geometría.
- Si necesitas llevar eso a huesos o al sistema de rig, puedes usar Skin Utilities o incluso Bake To Bones con plugins.
Este proceso no genera keyframes por cada vértice en la línea de tiempo de forma directa, pero sí convierte la animación en una geometría animada frame a frame, que puedes exportar como Alembic (.abc) si el motor lo permite o bakear usando herramientas externas para convertir eso en animación basada en huesos.
¿Y si lo que quieres es animación de transformación?
Si el objeto solo rota o se mueve y tiene Flex encima, puedes usar Bake Selected Transform o Point Helper con constraints y luego Bake Animation desde el menú Animation > Keyframe. Pero para simulaciones por vértices, el proceso es más manual, como lo anterior.
Si todo falla, también puedes exportar un archivo por cada frame con la malla deformada… aunque eso no lo quiere ni tu disco duro, ni Unreal, ni tu paciencia.
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